Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [67]

Шрифт
Интервал

Первой была шуточная игра: «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок». Традиционная игра «камень-ножницы-бумага» имеет три жизнеспособные стратегии. Но существует еще одна версия этой игры – «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок» (мой любимый результат – «на бумаге улики против Спока»). В этой версии пять стратегий, и все они жизнеспособны, потому что у каждой равные шансы на победу. И мы можем легко добавлять все больше и больше символов в эту игру, вплоть до сколь угодно большого количества жизнеспособных стратегий. Но улучшаем ли мы игровой баланс? Конечно, этого не происходит, игра не становится глубже, а просто сложнее. Увеличение количества жизнеспособных стратегий не сделало игру лучше.

Вторым контрпримером был покер. Он не стал плохой игрой с большим количеством стратегий, все произошло с точностью до наоборот: это отличная игра с очень небольшим количеством стратегий. Покер бесконечно интересная игра, но в каждой ситуации можно сделать только несколько ходов. В распоряжении у многих игроков всего две жизнеспособные стратегии: фолд или колл. Если бы число жизнеспособных стратегий имело значение, то как бы покер стал такой замечательной игрой?

Со временем я понял, что идея расчета жизнеспособных стратегий была отвлекающим маневром. Я рассуждал так (и заблуждался): если две жизнеспособные стратегии лучше, чем одна, это должно означать, что три жизнеспособные стратегии лучше, чем две, верно?

Нет. После того как вы получили две жизнеспособные стратегии, нет смысла добавлять еще. Если у вас будет больше жизнеспособных стратегий, решение может стать интереснее. Но все равно это не лучший способ. Мы могли бы изобрести версию покера с гораздо большим количеством полезных ходов, но это не значит, что игра обязательно станет лучше.

Реальная цель баланса для глубокой игры – создать интенсивный мыслительный процесс в мозгу игрока. Мы хотим зажечь захватывающую цепочку внутреннего алгоритма, который дает игрокам озарение, сомнения и дилеммы, даже если это очень опытный игрок. Для этого нам нужно более одной жизнеспособной стратегии. Но как только у нас остаются две такие жизнеспособные стратегии, добавление большего количества не улучшает опыт автоматически. Улучшение опыта означает придание процессу принятия решений больше деталей.

Эта идея подразумевает нечто важное для дизайнеров. Она означает, что практика увеличения вариантов выбора как способ углубления игры является неправильным. Возможно, создать больше вариантов легко, но по своей сути в этом нет ничего ценного. Часто создается только больше сложностей.

Настоящая цель дизайнера – обогатить внутренний опыт игрока. Этой цели труднее достичь, и ее трудно оценить, но это правда. Стремление к этой цели делает дизайн меньше, проще, элегантнее, а также более ориентированным, чем он был бы при расчете стратегий.


Баланс и навык

Маленькие дети любят играть в крестики-нолики. Для них это настоящая игра с реальными навыками, настоящим испытанием и стратегией. У взрослых она вызывает смех, потому что очень простая, а идеальная стратегия очевидна. Нам надоели крестики-нолики. Так как же увлекательная игра для одной группы может быть бессмысленной для другой?

Игра, которую игроки с одним уровнем навыков считают сбалансированной, может быть несбалансированной для игроков с другим уровнем навыков, поскольку разный уровень навыков дает доступ к разным стратегиям.

Там, где эксперт видит вырожденную стратегию, новичок видит волшебство. Эксперт знает вырожденную стратегию и обладает навыками для ее реализации. Когда он играет в игру, он делает одно и то же каждый раз, не задумываясь, так же как взрослый играет в крестики-нолики. Но новичок не заметил вырожденную стратегию или ему не хватает навыков для ее реализации. Для новичка игра до сих пор остается загадкой. Дети любят крестики-нолики, потому что у них еще нет возможности использовать вырожденную стратегию. Так что для них ее, возможно, и не существует.

Мы также выявили обратное: игрокам не нравится игра, потому что им не хватает навыков использовать стратегии, которые делают ее сбалансированной. Например, StarCraft II – одна из лучших сбалансированных игр за всю историю, но новые игроки обычно так не считают.

В StarCraft II существует класс дебютных стратегий, называемый «раш» («натиск, напор»). Они предполагают раннее нападение на другого игрока, прежде чем он вообще построит какие-либо военные подразделения. Они относительно просты в реализации, что делает их доступными для новичков. Но их довольно сложно остановить. Игрок среднего уровня может остановить раш, а новичок – нет. Новичку, которого снова и снова побеждают другие новички, использующие раш, кажется, что StarCraft II – несбалансированная игра.

Но раш совершенно не оправдан при более высоких уровнях мастерства. Профессиональные игроки редко применяют раш по отношению друг к другу, потому что эта стратегия обычно не работает против тех, кто знает, как ее остановить. На вершине диапазона навыков преимущества остаются именно у защитников от раша. С другой стороны диапазона навыков эти преимущества достаются противникам, так как рашем легко начать пользоваться, но сложнее прекратить.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.