Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - [5]

Шрифт
Интервал

Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».

Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.

Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом – на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!

Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как «кампания» (иначе называется «миссия»).

Кампания – это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.

Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.

Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.

Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:

Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение – «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.

Таким образом, построенная игра – различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний – вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.

Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.


Определение: Цепь вырождения это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.


Определение: Адская лесенка – это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь – более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.

Примечание:Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.

Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.


Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».

Есть два варианта таких программ – общая и индивидуальная.

Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов – всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).

Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».


Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».


Следствие: Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.


Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:

1. «Искренне помолиться» ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).

2. Убрать воздействие «ограничителей свободы» на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):

а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;

б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.

3. Сменить игру.


Примечание: Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.


Рекомендуем почитать
О расовых доктринах: несостоятельны, но правдоподобны

В книге рассмотрены расовые доктрины, унаследованные от прошлых времён. Высказаны взгляды на отличие генетики человека от генетики остальных видов биосферы планеты. Разсмотрены вопросы алгоритмики психики, связанные с родовыми эгрегорами, что может быть полезным очень многим в разрешении их личностных проблем, обусловленных деятельностью предков.


Репрессированная книга: истоки явления

Бирюков Борис Владимирович — доктор философских наук, профессор, руководитель Межвузовского Центра изучения проблем чтения (при МГЛУ), вице-президент Русской Ассоциации Чтения, отвечающий за её научную деятельность.Сфера научных интересов: философская логика и её история, история отечественной науки, философия математики, проблемы оснований математики. Автор и научный редактор более пятисот научных трудов, среди них книги, входящие в золотой фонд отечественной историко-научной и логической мысли. Является главным научным редактором и вдохновителем научного сборника, издаваемого РАЧ — «Homo Legens» («Человек читающий»).Статья «„Цель вполне практическая.


О любви (философский этюд)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Афоризмы

По-видимому, текст «Афоризмов…» Дж. Т.Кента (1849–1916), впервые опубликованных в 1925 году в Чикаго, был составлен кем-то из его учеников, либо супругой автора Кларой Луизой, по устным записям, и не подвергался личной редакции Дж. Т.Кента. Различные высказывания, вероятно, имеют отношение к различным периодам его жизни, и иногда в определенной мере противоречат друг другу, в соответствии с динамикой воззрений автора. Ряд высказываний нередко многократно комментирует одну и ту же мысль. Удельное содержание тех или иных тем отражает скорее точку зрения составителя, и не всегда дает возможность составить объективное суждение о сумме взглядов самого Дж.


Постмодернизм. Энциклопедия

Энциклопедия предлагает системный обзор развития постмодернистской философии во всех ее тематических проекциях: в более чем 500 аналитических статьях подробно анализируются текстология, номадология, нарратология, шизоанализ, семанализ и мн.др. Издание также освещает главные предпосылки становления посмодернистского типа философствования, анализируя интеллектуальные стратегии модернизма, деструкции и диалогизма. Представлен понятийный аппарат, персоналии и фундаментальные тексты модернистской и постмодернистской философии.


Реальность и человек

Франк Семен Людвигович – видный представитель русской религиозной философии конца XIX – первой половины XX века, создавший на основе апофатической теологии и христианского платонизма свое собственное, глубоко оригинальное учение. С 1922 года жил за границей, где и стал одной из самых ярких фигур православной мысли русского зарубежья.