Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - [2]

Шрифт
Интервал

Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.

Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.

Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».

А теперь исследуем эту модель.

● Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью.

● Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него.

● В-третьих, физические характеристики объектов – твердость, сила тяжести и т.п. – являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.

● В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности.

● В-пятых, игру можно свернуть – записать на магнитный носитель – и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.

● В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера.

Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых…

В нашей модели «игрок» (настоящий игрок – человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи – и дело в шляпе.

Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? «А тогда вот тебе, получай!» – тут они изобьют его, причинят ему боль, – «Ну что, теперь понял, что мир реален?» И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться.

Даже если мир «плохо нарисован», а звуки «какие-то не натуральные», игрок, испытывающий боль как наказание за повреждение тела «компьютерного человечка», невольно признает, что мир – настоящий, и еще какой настоящий, черт побери!

И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела «компьютерного человечка», то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он «осознает» (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело «компьютерного человечка», что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и «займется делом» – выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то «не так») и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п.

Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, тогда игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без «мудрых» советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) – например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется «как все» внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой «не-игре» пропадет достаточно быстро.


Рекомендуем почитать
О расовых доктринах: несостоятельны, но правдоподобны

В книге рассмотрены расовые доктрины, унаследованные от прошлых времён. Высказаны взгляды на отличие генетики человека от генетики остальных видов биосферы планеты. Разсмотрены вопросы алгоритмики психики, связанные с родовыми эгрегорами, что может быть полезным очень многим в разрешении их личностных проблем, обусловленных деятельностью предков.


Репрессированная книга: истоки явления

Бирюков Борис Владимирович — доктор философских наук, профессор, руководитель Межвузовского Центра изучения проблем чтения (при МГЛУ), вице-президент Русской Ассоциации Чтения, отвечающий за её научную деятельность.Сфера научных интересов: философская логика и её история, история отечественной науки, философия математики, проблемы оснований математики. Автор и научный редактор более пятисот научных трудов, среди них книги, входящие в золотой фонд отечественной историко-научной и логической мысли. Является главным научным редактором и вдохновителем научного сборника, издаваемого РАЧ — «Homo Legens» («Человек читающий»).Статья «„Цель вполне практическая.


О любви (философский этюд)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Афоризмы

По-видимому, текст «Афоризмов…» Дж. Т.Кента (1849–1916), впервые опубликованных в 1925 году в Чикаго, был составлен кем-то из его учеников, либо супругой автора Кларой Луизой, по устным записям, и не подвергался личной редакции Дж. Т.Кента. Различные высказывания, вероятно, имеют отношение к различным периодам его жизни, и иногда в определенной мере противоречат друг другу, в соответствии с динамикой воззрений автора. Ряд высказываний нередко многократно комментирует одну и ту же мысль. Удельное содержание тех или иных тем отражает скорее точку зрения составителя, и не всегда дает возможность составить объективное суждение о сумме взглядов самого Дж.


Постмодернизм. Энциклопедия

Энциклопедия предлагает системный обзор развития постмодернистской философии во всех ее тематических проекциях: в более чем 500 аналитических статьях подробно анализируются текстология, номадология, нарратология, шизоанализ, семанализ и мн.др. Издание также освещает главные предпосылки становления посмодернистского типа философствования, анализируя интеллектуальные стратегии модернизма, деструкции и диалогизма. Представлен понятийный аппарат, персоналии и фундаментальные тексты модернистской и постмодернистской философии.


Реальность и человек

Франк Семен Людвигович – видный представитель русской религиозной философии конца XIX – первой половины XX века, создавший на основе апофатической теологии и христианского платонизма свое собственное, глубоко оригинальное учение. С 1922 года жил за границей, где и стал одной из самых ярких фигур православной мысли русского зарубежья.