Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - [4]
Следствие: Изначально должна присутствовать возможность производить любое воздействие на виртуальную вселенную из любого сервера.
Следствие: Изначально у любого сервера должна присутствовать возможность наблюдать виртуальную вселенную из любой точки в любом направлении в любое время – текущее мгновение или какое-то из прошедших, а также с любым суждением о расстоянии – выражаясь образно, глазами «крошки» и «великана».
Следствие: При увеличении обзора вселенной (когда объекты кажутся все меньше и меньше) можно достичь состояния, когда вселенная будет видна целиком с одновременным наблюдением эффекта «зеркала в зеркале» (но с учетом кривизны зеркал вследствие закона ограничения скоростей). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно не выйдет за пределы обзора вселенной.
Сервер также предоставляет возможность сохранять всю наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в виде записи в каждое мгновение координат, угла зрения, суждения о расстоянии, эмоции, усилия и других индивидуальных параметров оператора.
Утверждение: В индивидуальную запись не входит дублирование записи памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и памяти в число раз, равное количеству потенциальных операторов.
Следствие: При изменении содержимого памяти ядра изменяется «память о прошлом» сразу у всех операторов.
Память сервера изначально должна быть «пустой» и одновременно доступной для чтения, записи и редактирования.
Утверждение: Обращение к информации памяти ядра вселенной происходит через обращение к индивидуальной памяти сервера.
(Ограничения по скорости на такое обращение к памяти не распространяются.)
Следствие: Затруднение обращения к памяти сервера затрудняет доступ к памяти ядра. Улучшение обращения к памяти сервера улучшает доступ к памяти ядра.
Определение: Игра состоит из целей, преград и свобод.
Утверждение: Виртуальная вселенная существует для игр . Она существует только для операторов-игроков , и без них не имеет смысла (хотя и будет продолжать существовать).
Следствие: Виртуальная вселенная должна предоставлять игрокам абсолютную безопасность (хотя и может создавать иллюзию обратного).
Утверждение: Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для целей, преград и свобод. Для того, чтобы вселенная привлекала внимание игроков, цели должны быть разнообразными (на любой вкус), преграды – умеренными (не маленькими и не большими) и свободы – достаточными для достижения целей.
Следствие: Любая цель внутри виртуальной вселенной должна быть достижима при соответствующей игре.
Игра может иметь два исхода – «выиграл» и «проиграл», но эти понятия не являются абсолютными и измеряются в терминах «победных очков». Иными словами, каждый проигрыш – это выигрыш, но недостаточно большой.
Внутри виртуальной вселенной существует как минимум два класса объектов – «живые» и «неживые».
Определение: Живой объект – это объект, который может подвергаться прямому воздействию оператора.
Следствие: Поскольку живые объекты конструируются из неживых, то изначально у оператора должна присутствовать возможность прямого управления (через сервер) всеми объектами.
Утверждение: «Живые» объекты должны иметь режим автоматического управления – особую программу, имитирующую присутствие оператора. Эта программа управляется не сервером, а ядром виртуальной вселенной.
Следствие: Изначально, до захвата управления оператором, любой живой объект функционирует в режиме автоматического управления (для того, чтобы у каждого игрока была возможность произвольного входа в игру и выхода из нее без явного изменения качества игры для всех остальных игроков).
Программа автоматического управления (имитация интеллекта) должна также функционировать в те моменты и в тех областях, которые игрок считает неинтересными или опасными.
Утверждение: Программа автоматического управления имеет свои собственные динамичные цели. Главной неизменной целью этой программы является «выживание», то есть сохранение за объектом статуса «живого объекта». Когда управление объектом захватывается оператором, эта программа постоянно вносит поправки в собственные цели оператора.
Утверждение: При управлении живым объектом игрок как правило обращается к объекту не напрямую, а через программу автоматического управления для задействования мелких функций.
Следствие: При таком обращении команды программы автоматического управления имеют более высокий приоритет, чем команды, вводимые оператором.
Глава 2
ЛОВУШКИ ДЛЯ ИГРОКОВ
1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ
Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.
Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:
● дилетант («я выиграю, потому что я просто играю»);
● стажер («я выиграю, если препятствия не будут большими»);
● хороший игрок («давайте играть по честному»);
● специалист («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);
● божество («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).
Какую форму может принять радикальная политика в то время, когда заброшены революционные проекты прошлого? В свете недавних восстаний против неолиберального капиталистического строя, Сол Ньюман утверждает, сейчас наш современный политический горизонт формирует пост анархизм. В этой книге Ньюман развивает оригинальную политическую теорию антиавторитарной политики, которая начинается, а не заканчивается анархией. Опираясь на ряд неортодоксальных мыслителей, включая Штирнера и Фуко, автор не только исследует текущие условия для радикальной политической мысли и действий, но и предлагает новые формы политики в стремлении к автономной жизни. По мере того, как обнажается нигилизм и пустота политического и экономического порядка, постанархизм предлагает нам подлинный освободительный потенциал.
Жизнь — это миф между прошлым мифом и будущим. Внутри мифа существует не только человек, но и окружающие его вещи, а также планеты, звезды, галактики и вся вселенная. Все мы находимся во вселенском мифе, созданным творцом. Человек благодаря своему разуму и воображению может творить собственные мифы, но многие из них плохо сочетаются с вселенским мифом. Дисгармоничными мифами насыщено все информационное пространство вокруг современного человека, в результате у людей накапливается множество проблем.
Целью данного учебного пособия является знакомство магистрантов и аспирантов, обучающихся по специальностям «политология» и «международные отношения», с основными течениями мировой политической мысли в эпоху позднего Модерна (Современности). Основное внимание уделяется онтологическим, эпистемологическим и методологическим основаниям анализа современных международных и внутриполитических процессов. Особенностью курса является сочетание изложения важнейших политических теорий через взгляды представителей наиболее влиятельных школ и течений политической мысли с обучением их практическому использованию в политическом анализе, а также интерпретации «знаковых» текстов. Для магистрантов и аспирантов, обучающихся по направлению «Международные отношения», а также для всех, кто интересуется различными аспектами международных отношений и мировой политикой и приступает к их изучению.
Михаил Наумович Эпштейн (р. 1950) – один из самых известных философов и теоретиков культуры постсоветского времени, автор множества публикаций в области филологии и лингвистики, заслуженный профессор Университета Эмори (Атланта, США). Еще в годы перестройки он сформулировал целый ряд новых философских принципов, поставил вопрос о возможности целенаправленного обогащения языковых систем и занялся разработкой проективного словаря гуманитарных наук. Всю свою карьеру Эпштейн методично нарушал границы и выходил за рамки существующих академических дисциплин и моделей мышления.
Люди странные? О да!А кто не согласен, пусть попробует объяснить что мы из себя представляем инопланетянам.
Основой этой книги является систематическая трактовка исторического перехода Запада от монархии к демократии. Ревизионистская по характеру, она описывает, почему монархия меньшее зло, чем демократия, но при этом находит недостатки в обоих. Ее методология аксиомативно-дедуктивная, она позволяет писателю выводить экономические и социологические теоремы, а затем применять их для интерпретации исторических событий. Неотразимая глава о временных предпочтениях объясняет процесс цивилизации как результат снижающихся ставок временного предпочтения и постройки структуры капитала, и объясняет, как взаимодействия между людьми могут снизить ставку временных предпочтений, проводя параллели с Рикардианским Законом об образовании связей. Сфокусировавшись на этом, автор интерпретирует разные исторические феномены, такие как рост уровня преступности, деградация стандартов морали и рост сверхгосударства.