Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - [4]

Шрифт
Интервал


Следствие: Изначально должна присутствовать возможность производить любое воздействие на виртуальную вселенную из любого сервера.


Следствие: Изначально у любого сервера должна присутствовать возможность наблюдать виртуальную вселенную из любой точки в любом направлении в любое время – текущее мгновение или какое-то из прошедших, а также с любым суждением о расстоянии – выражаясь образно, глазами «крошки» и «великана».


Следствие: При увеличении обзора вселенной (когда объекты кажутся все меньше и меньше) можно достичь состояния, когда вселенная будет видна целиком с одновременным наблюдением эффекта «зеркала в зеркале» (но с учетом кривизны зеркал вследствие закона ограничения скоростей). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно не выйдет за пределы обзора вселенной.

Сервер также предоставляет возможность сохранять всю наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в виде записи в каждое мгновение координат, угла зрения, суждения о расстоянии, эмоции, усилия и других индивидуальных параметров оператора.


Утверждение: В индивидуальную запись не входит дублирование записи памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и памяти в число раз, равное количеству потенциальных операторов.


Следствие: При изменении содержимого памяти ядра изменяется «память о прошлом» сразу у всех операторов.

Память сервера изначально должна быть «пустой» и одновременно доступной для чтения, записи и редактирования.


Утверждение: Обращение к информации памяти ядра вселенной происходит через обращение к индивидуальной памяти сервера.

(Ограничения по скорости на такое обращение к памяти не распространяются.)


Следствие: Затруднение обращения к памяти сервера затрудняет доступ к памяти ядра. Улучшение обращения к памяти сервера улучшает доступ к памяти ядра.


Определение: Игра состоит из целей, преград и свобод.


Утверждение: Виртуальная вселенная существует для игр . Она существует только для операторов-игроков , и без них не имеет смысла (хотя и будет продолжать существовать).


Следствие: Виртуальная вселенная должна предоставлять игрокам абсолютную безопасность (хотя и может создавать иллюзию обратного).


Утверждение: Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для целей, преград и свобод. Для того, чтобы вселенная привлекала внимание игроков, цели должны быть разнообразными (на любой вкус), преграды – умеренными (не маленькими и не большими) и свободы – достаточными для достижения целей.


Следствие: Любая цель внутри виртуальной вселенной должна быть достижима при соответствующей игре.

Игра может иметь два исхода – «выиграл» и «проиграл», но эти понятия не являются абсолютными и измеряются в терминах «победных очков». Иными словами, каждый проигрыш – это выигрыш, но недостаточно большой.

Внутри виртуальной вселенной существует как минимум два класса объектов – «живые» и «неживые».


Определение: Живой объект это объект, который может подвергаться прямому воздействию оператора.


Следствие: Поскольку живые объекты конструируются из неживых, то изначально у оператора должна присутствовать возможность прямого управления (через сервер) всеми объектами.


Утверждение: «Живые» объекты должны иметь режим автоматического управления – особую программу, имитирующую присутствие оператора. Эта программа управляется не сервером, а ядром виртуальной вселенной.


Следствие: Изначально, до захвата управления оператором, любой живой объект функционирует в режиме автоматического управления (для того, чтобы у каждого игрока была возможность произвольного входа в игру и выхода из нее без явного изменения качества игры для всех остальных игроков).

Программа автоматического управления (имитация интеллекта) должна также функционировать в те моменты и в тех областях, которые игрок считает неинтересными или опасными.


Утверждение: Программа автоматического управления имеет свои собственные динамичные цели. Главной неизменной целью этой программы является «выживание», то есть сохранение за объектом статуса «живого объекта». Когда управление объектом захватывается оператором, эта программа постоянно вносит поправки в собственные цели оператора.


Утверждение: При управлении живым объектом игрок как правило обращается к объекту не напрямую, а через программу автоматического управления для задействования мелких функций.


Следствие: При таком обращении команды программы автоматического управления имеют более высокий приоритет, чем команды, вводимые оператором.

Глава 2

ЛОВУШКИ ДЛЯ ИГРОКОВ

1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.

Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:

● дилетант («я выиграю, потому что я просто играю»);

● стажер («я выиграю, если препятствия не будут большими»);

● хороший игрок («давайте играть по честному»);

● специалист («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);

● божество («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).


Рекомендуем почитать
О расовых доктринах: несостоятельны, но правдоподобны

В книге рассмотрены расовые доктрины, унаследованные от прошлых времён. Высказаны взгляды на отличие генетики человека от генетики остальных видов биосферы планеты. Разсмотрены вопросы алгоритмики психики, связанные с родовыми эгрегорами, что может быть полезным очень многим в разрешении их личностных проблем, обусловленных деятельностью предков.


Репрессированная книга: истоки явления

Бирюков Борис Владимирович — доктор философских наук, профессор, руководитель Межвузовского Центра изучения проблем чтения (при МГЛУ), вице-президент Русской Ассоциации Чтения, отвечающий за её научную деятельность.Сфера научных интересов: философская логика и её история, история отечественной науки, философия математики, проблемы оснований математики. Автор и научный редактор более пятисот научных трудов, среди них книги, входящие в золотой фонд отечественной историко-научной и логической мысли. Является главным научным редактором и вдохновителем научного сборника, издаваемого РАЧ — «Homo Legens» («Человек читающий»).Статья «„Цель вполне практическая.


О любви (философский этюд)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Афоризмы

По-видимому, текст «Афоризмов…» Дж. Т.Кента (1849–1916), впервые опубликованных в 1925 году в Чикаго, был составлен кем-то из его учеников, либо супругой автора Кларой Луизой, по устным записям, и не подвергался личной редакции Дж. Т.Кента. Различные высказывания, вероятно, имеют отношение к различным периодам его жизни, и иногда в определенной мере противоречат друг другу, в соответствии с динамикой воззрений автора. Ряд высказываний нередко многократно комментирует одну и ту же мысль. Удельное содержание тех или иных тем отражает скорее точку зрения составителя, и не всегда дает возможность составить объективное суждение о сумме взглядов самого Дж.


Постмодернизм. Энциклопедия

Энциклопедия предлагает системный обзор развития постмодернистской философии во всех ее тематических проекциях: в более чем 500 аналитических статьях подробно анализируются текстология, номадология, нарратология, шизоанализ, семанализ и мн.др. Издание также освещает главные предпосылки становления посмодернистского типа философствования, анализируя интеллектуальные стратегии модернизма, деструкции и диалогизма. Представлен понятийный аппарат, персоналии и фундаментальные тексты модернистской и постмодернистской философии.


Реальность и человек

Франк Семен Людвигович – видный представитель русской религиозной философии конца XIX – первой половины XX века, создавший на основе апофатической теологии и христианского платонизма свое собственное, глубоко оригинальное учение. С 1922 года жил за границей, где и стал одной из самых ярких фигур православной мысли русского зарубежья.