Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - [6]

Шрифт
Интервал

Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.

2. СЕКС И БОЛЬ

Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей.


При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос – «А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему.» (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета – «игрушечной» модели виртуальной вселенной.)


Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?


Определение: Сексуальный оргазм – это гармония удовольствия и боли.


Вот такая вот формула (~ – это значок гармонии):


оргазм = эстетическое удовольствие ~ боль.


Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?


√ Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли.


Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.


Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.


√ Таким образом боль имеет сразу несколько «полезных» качеств:

● она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней;

● она создает предпосылку для испытывания оргазма; и

● она закрепляет программы «ограничителей», чтобы их трудно было стереть.

Не правда ли, гениальное изобретение? :-)


Утверждение: Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.


Утверждение: Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.


Следствие: Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».


Следствие: Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.

Глава 3

НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге – это его решение. Итак,


Утверждение: Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.


Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,


Утверждение: В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.


Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:


1. В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной,

2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.

3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.

4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается,

5. «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть больше «нельзя» или «непринято».


Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт – когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.

Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре – и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.


Утверждение: Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.


И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? – Естественно, в те же самые, что и были. А посему,


Рекомендуем почитать
Посткоммунистические режимы. Концептуальная структура. Том 1

После распада Советского Союза страны бывшего социалистического лагеря вступили в новую историческую эпоху. Эйфория от краха тоталитарных режимов побудила исследователей 1990-х годов описывать будущую траекторию развития этих стран в терминах либеральной демократии, но вскоре выяснилось, что политическая реальность не оправдала всеобщих надежд на ускоренную демократизацию региона. Ситуация транзита породила режимы, которые невозможно однозначно категоризировать с помощью традиционного либерального дискурса.


Событие. Философское путешествие по концепту

Серия «Фигуры Философии» – это библиотека интеллектуальной литературы, где представлены наиболее значимые мыслители XX–XXI веков, оказавшие колоссальное влияние на различные дискурсы современности. Книги серии – способ освоиться и сориентироваться в актуальном интеллектуальном пространстве. Неподражаемый Славой Жижек устраивает читателю захватывающее путешествие по Событию – одному из центральных концептов современной философии. Эта книга Жижека, как и всегда, полна всевозможных культурных отсылок, в том числе к современному кинематографу, пестрит фирменными анекдотами на грани – или за гранью – приличия, погружена в историко-философский конекст и – при всей легкости изложения – глубока и проницательна.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.


Объективная субъективность: психоаналитическая теория субъекта

Главная тема книги — человек как субъект. Автор раскрывает данный феномен и исследует структуры человеческой субъективности и интерсубъективности. В качестве основы для анализа используется психоаналитическая теория, при этом она помещается в контекст современных дискуссий о соотношении мозга и психической реальности в свете такого междисциплинарного направления, как нейропсихоанализ. От критического разбора нейропсихоанализа автор переходит непосредственно к рассмотрению структур субъективности и вводит ключевое для данной работы понятие объективной субъективности, которая рассматривается наряду с другими элементами структуры человеческой субъективности: объективная объективность, субъективная объективность, субъективная субъективность и т. д.


История мастера

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Патафизика: Бесполезный путеводитель

Первая в России книга о патафизике – аномальной научной дисциплине и феномене, находящемся у истоков ключевых явлений искусства и культуры XX века, таких как абсурдизм, дада, футуризм, сюрреализм, ситуационизм и др. Само слово было изобретено школьниками из Ренна и чаще всего ассоциируется с одим из них – поэтом и драматургом Альфредом Жарри (1873–1907). В книге английского писателя, исследователя и композитора рассматриваются основные принципы, символика и предмет патафизики, а также даётся широкий взгляд на развитие патафизических идей в трудах и в жизни А.


Хорошо/плохо

Люди странные? О да!А кто не согласен, пусть попробует объяснить что мы из себя представляем инопланетянам.