Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - [6]

Шрифт
Интервал

Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.

2. СЕКС И БОЛЬ

Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей.


При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос – «А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему.» (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета – «игрушечной» модели виртуальной вселенной.)


Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?


Определение: Сексуальный оргазм – это гармония удовольствия и боли.


Вот такая вот формула (~ – это значок гармонии):


оргазм = эстетическое удовольствие ~ боль.


Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?


√ Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли.


Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.


Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.


√ Таким образом боль имеет сразу несколько «полезных» качеств:

● она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней;

● она создает предпосылку для испытывания оргазма; и

● она закрепляет программы «ограничителей», чтобы их трудно было стереть.

Не правда ли, гениальное изобретение? :-)


Утверждение: Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.


Утверждение: Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.


Следствие: Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».


Следствие: Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.

Глава 3

НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге – это его решение. Итак,


Утверждение: Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.


Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,


Утверждение: В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.


Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:


1. В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной,

2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.

3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.

4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается,

5. «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть больше «нельзя» или «непринято».


Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт – когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.

Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре – и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.


Утверждение: Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.


И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? – Естественно, в те же самые, что и были. А посему,


Рекомендуем почитать
Учение о сущности

К 200-летию «Науки логики» Г.В.Ф. Гегеля (1812 – 2012)Первый перевод «Науки логики» на русский язык выполнил Николай Григорьевич Дебольский (1842 – 1918). Этот перевод издавался дважды:1916 г.: Петроград, Типография М.М. Стасюлевича (в 3-х томах – по числу книг в произведении);1929 г.: Москва, Издание профкома слушателей института красной профессуры, Перепечатано на правах рукописи (в 2-х томах – по числу частей в произведении).Издание 1929 г. в новой орфографии полностью воспроизводит текст издания 1916 г., включая разбивку текста на страницы и их нумерацию (поэтому в первом томе второго издания имеется двойная пагинация – своя на каждую книгу)


Интеллектуалы и власть: Избранные политические статьи, выступления и интервью. Часть 1

В настоящее время Мишель Фуко является одним из наиболее цитируемых авторов в области современной философии и теории культуры. В 90-е годы в России были опубликованы практически все основные произведения этого автора. Однако отечественному читателю остается практически неизвестной деятельность Фуко-политика, нашедшая свое отражение в многочисленных статьях и интервью.Среди тем, затронутых Фуко: проблема связи между знанием и властью, изменение механизмов функционирования власти в современных обществах, роль и статус интеллектуала, судьба основных политических идеологий XX столетия.


Мы призваны в общение

Мы призваны в общение. "Живой родник", 2004. – № 3, с. 21–23.


Воспоминания о К Марксе и Ф Энгельсе (Часть 2)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Жизнь Парацельса и сущность его учения

Автор книги — немецкий врач — обращается к личности Парацельса, врача, философа, алхимика, мистика. В эпоху Реформации, когда религия, литература, наука оказались скованными цепями догматизма, ханжества и лицемерия, Парацельс совершил революцию в духовной жизни западной цивилизации.Он не просто будоражил общество, выводил его из средневековой спячки своими речами, своим учением, всем своим образом жизни. Весьма велико и его литературное наследие. Философия, медицина, пневматология (учение о духах), космология, антропология, алхимия, астрология, магия — вот далеко не полный перечень тем его трудов.Автор много цитирует самого Парацельса, и оттого голос этого удивительного человека как бы звучит со страниц книги, придает ей жизненность и подлинность.


Диалоги

Размышления знаменитого писателя-фантаста и философа о кибернетике, ее роли и месте в современном мире в контексте связанных с этой наукой – и порождаемых ею – социальных, психологических и нравственных проблемах. Как выглядят с точки зрения кибернетики различные модели общества? Какая система более устойчива: абсолютная тирания или полная анархия? Может ли современная наука даровать человеку бессмертие, и если да, то как быть в этом случае с проблемой идентичности личности?Написанная в конце пятидесятых годов XX века, снабженная впоследствии приложением и дополнением, эта книга по-прежнему актуальна.