Fiction Book Designer Краткое руководство - [5]

Шрифт
Интервал

title: преобразует выбранный элемент в элемент Заголовок.

subtitle: преобразует выбранный элемент в элемент Подзаголовок.

paragraph: преобразует выбранный элемент в элемент Параграф.

epigraph: преобразует выбранный элемент в элемент Эпиграф.

verse: преобразует выбранный элемент в элемент Стихи.

text author: преобразует выбранный элемент в элемент Автор Текста. (автор текста – это автор эпиграфа или стихов, включенных в книгу).

bold: преобразует текст выбранного элемент в жирный.

italic: преобразует текст выбранного элемент в наклонный.

upper case: преобразует в заглавные все буквы в тексте выбранного элемента.

lower case: преобразует в прописные все буквы в тексте выбранного элемента.

Как работать с закладками

Левое окно

Для удобства работы со ссылками Book Designer показывает отдельно ссылки, связанные с закладками (ссылки на закладки) и ссылки, независимые от закладок (внешние ссылки, такие как адреса http, адреса e-mail и т.д.).

Если в книге уже есть закладки, то они появятся в левом окне (bookmark name). Если в книге есть внешние ссылки, то они появятся в правом окне (bookmark link name). Если какая-либо закладка имеет ссылки, то, когда Вы кликните на эту закладку, они появляются в правом окне.

Замечание – Book Designer может автоматически расставить закладки глав книги в процессе форматирования ее текста. Для того, чтобы активизировать эту опцию, отметьте "make chapter bookmarks" в меню "Settings".

Левое окно позволяет производить ряд операций с закладками^

чтобы переместиться на страницу, где находится выбранная закладка, кликните дважды на закладку;

add: добавить новую закладку. Выберите в главном окне Book Designer слово, на которое Вы хотите поставить закладку. Нажмите левую кнопку add;

remove: убрать выбранную закладку. Чтобы убрать одновременно несколько закладок, сначала выберите их мышкой, удерживая клавишу Ctrl, а затем нажмите левую кнопку remove;

clear all: убрать все закладки и ссылки (включая внешние).


Правое окно

Правое окно позволяет производить ряд операций со ссылками на закладки и внешними ссылками. Если данная закладка имеет ссылки, то, когда Вы кликните на закладку, ее ссылки появятся в правом окне. Чтобы посмотреть, имеются ли в книге внешние ссылки, кликните на красную надпись (если она видна) в верхней части окна "Bookmarks". Если внешние ссылки есть, то они появятся в правом окне.

Ссылка на закладку выглядит в книге как подчеркнутое слово синего цвета. Если Вы кликните на такую ссылку, находясь в режиме чтение, то Book Designer покажет страницу с закладкой, соответствующую этой ссылке. Ссылки на закладки могут быть сделаны только для существующих закладок. Кликнув на какую-либо закладку, Вы можете проверить, существуют ли в книге ссылки на данную закладку (если да, то они появятся в правом окне).

Внешние ссылки тоже выглядят в книге как подчеркнутые слова синего цвета. Однако, когда Вы кликните на внешнюю ссылку, находясь в режиме чтение, результат зависит от типа URL (Uniform Resource Locator) ссылки:

если это http или ftp URL, то программа Book Browser соединит Вас с соответствующей веб-страницей или ftp;

если это URL файла на Вашем компьюторе, то файл будет загружен в программу Book Browser;

если это URL адреса e-mail, то будет запушен Ваш mail сервер.

чтобы переместиться на страницу, где находится выбранная ссылка, кликните дважды на ссылку.

add: добавить ссылку на выбранную закладку или новую внешнюю ссылку.

Чтобы добавить ссылку на закладку. Выберите закладку в левом окне. Выберите в главном окне Book Designer слово, которое будет служить ссылкой. Нажмите правую кнопку add, и новая ссылка будет добавлена в список ссылок.

Чтобы добавить внешнюю ссылку. Если красная надпись в верхней части окна "Bookmarks" видима, то кликните на нее. В основном окне Book Designer, выберите слово, которое будет служить ссылкой. Нажмите правую кнопку add. Напечатайте URL в боксе "URL". Нажмите done.

remove: убрать ссылку на закладку или внешнюю ссылку.

Чтобы убрать ссылку на закладку. Выберите закладку в левом окне. Выберите в правом окне ссылку, которую Вы хотите убрать. Нажмите правую кнопку remove.

Чтобы убрать внешнюю ссылку. Если красная надпись в верхней части окна "Bookmarks" видима, то кликните на нее. Выберите в правом окне ссылку, которую Вы хотите убрать. Нажмите правую кнопку remove.

clear all: убрать все ссылки выбранной закладки или все внешние ссылки.

Чтобы убрать все ссылки выбранной закладки. Выберите закладку в левом окне. Нажмите правую кнопку clear all.

Чтобы убрать все внешние ссылки. Если красная надпись в верхней части окна "Bookmarks" видима, то кликните на нее. Нажмите правуюкнопку clear all.

Основные опции окна Find/Replace

whole word: искать целое слово.

match case: различать заглавные и прописные буквы.

by unicode N: искать/заменять символы по их юникодным номерам.

down: найти/заменить текст ниже курсора.

up: найти/заменить текст выше курсора.

selected text: найти/заменить текст внутри выбранного фрагмента.

scroll back: вернуться на место, откуда начался поиск.

undo all: восстановить текст, который был до открытия окна find/replace.


Еще от автора Izekbis
FictionBook Editor V 2.66 Руководство

Новая дополненная версия 2.6 руководства по созданию книг формата Fb2 в FictionBook Editor V 2.66. Обложка сделана Wotti.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Fiction Book Designer 3.2. Руководство по созданию книг

Руководство по созданию книг в формате Fb2. Новая дополненная версия 1.2.