Эволюция - [145]
– Отлично! – воскликнула Ракетка. – Ну и… куда?
Спустившись с холма, друзья миновали несколько небольших рощ с лиственными деревьями и заметили, что по холмам и разделяющим их овражкам бродит множество существ, похожих на гоблинов и дорнбургских крысюков одновременно.
– Мелкий мираж. – прочитал имя одного из псевдо-гоблинов Мор. – Ха! Народ, смотрите – они все одинаковые. Даже пятна на шкурах на одних и тех же местах!
– Обойдём. – коротко ответил ему Холод, а Мор усмехнулся.
– Да я как бы и не предлагал…
– О! Смотрите, смотрите! Это же про меня!!
Друзья присмотрелись к тому, что привлекло внимание Орфа и не поверили своим глазам.
– Что за бредятина? – спросил Крохобор. – Как это вообще возможно?!
Холод бросил задумчивый взгляд на гнома.
– Погоди, Бор. – произнёс он. – Не торопись. – с этими словами Маг вернулся к Року:
– Рок, куда показывает твой Компас?
– А вот в его сторону и показывает. – кивнул тот, внимательно изучая необыкновенный объект.
Колодец Орфа.
Что это?
Время существования: не ограничено.
Игроки с некоторой опаской подошли к колодцу и осмотрели его со всех сторон.
– Выглядит, как обычный колодец… – неуверенно сказал Ланс. – Каменная кладка, крыша… Разве только ворота нет. Но почему у него такое название? Как думаете?
– Может быть это потому, что я молодец? – предположил Орф. – Или потому, что его выкопал тот, кто про меня слышал? Или его построил я сам, а затем телепортировался на другой континент и потерял память? Или…
– Или у кого-то слишком богатая фантазия.
Орф на мгновение задумался и пожал плечами.
– Ну, или так, да.
– Погодите. – покачал головой Холод. – Стоп. Давайте будем логичны. Во-первых, это может быть специальный ребус. Верно?
– Или проделки Мыша.
Холод фыркнул.
– Опять Мыш?
– А какие у тебя варианты? – спросила Ракетка. – Мыш знаком с каждым из нас – раз. И подобная выходка вполне в его стиле – два. Он же уже давал нам подсказки!
Орф нахмурился и заглянул внутрь колодца.
– Хм… А чем нам может помочь подсказка в виде колодца? Мы же не собираемся туда лезть!
– Орф, не подходил бы ты к нему, а? Мало ли что…
– Да ладно тебе! – отмахнулся шоккер. – Ты что – боишься, что оттуда кто-нибудь вылезет? Э-э-э-эй!! – громко завопил он, перегибаясь через край колодезной кладки. – Там кто-нибудь е… А-А-А-А!!!
Из глубины колодца показалась огромная костлявая лапа некоего гигантского существа. Когтистые серо-чёрные пальцы сомкнулись вокруг фигурки шоккера и тут же утащили её в темноту.
– А-а-а-а… – донеслось до игроков из колодезной глубины и всё стихло.
Глава 37. Пещерный Разум
– Орфа украли… – сказала Ракетка и мгновение спустя игроки уже обступили колодец со всех сторон.
– Не видно ничерта! – воскликнул Крохобор, бросая взгляд на меню группы. – Но хвостатый всё ещё жив…
– Орф, что случилось? – написал Холод в чат. – Кто тебя утащил? Где ты?
Но ответа от шоккера не последовало. Игроки встревожено переглянулись.
– За ним!
– Прыгаем?!
– Нет, блин, рубим деревья и мастерим лестницу!
– О-о-орф!
Перепрыгивая через край колодца, Рок подумал о том, что разработчики не предусмотрели функционала определения точного местонахождения других участников группы, из-за чего шоккера придётся искать по «горячим следам». В том случае если они, конечно, остались.
О том, что шахта колодца может оказаться слишком глубокой и бросаться в неё без подготовки не совсем разумно, Воин задумался уже в процессе непосредственного падения.
– Постарайтесь затормозить руками о стены! – выкрикнул он остальным, отчаянно пытаясь снизить собственную скорость. – А то разгонимся слишком сильно!
– Попробуем, Рок!
– Слушайте, а как тут поместилась та тварь, которая утащила Орфа? Тут же тесно!
– И глубоко!
– Да кто ж её знает!! Скоро выясним!
Холод в это время всё ещё стоял наверху у колодца, испытывая эмоциональный диссонанс и неожиданные переживания. В тот момент, когда он уже собирался последовать за своими друзьями, его тело словно одеревенело, а откуда-то из подсознания появились очень странные мысли.
«Безрассудность… – звучало у него в голове. – Глупость… Какой смысл забираться непонятно куда? Зачем? А что, если это ловушка и вы все попадёте прямо в неё? Где логика?»
– Какая ещё… К чертям… – пробормотал Маг, пытаясь совладать с собственными конечностями. – Логика… А-ар-р-р… Проклятие… О какой логике может идти речь, если моего друга сейчас прикончат?! – зарычав не хуже Проклятой Гончей, Маг неловко шагнул к колодцу и, вцепившись в потрескавшиеся камни, судорожным движением перевалил себя через край.
– Я иду-у!
Падать игрокам пришлось на удивление долго. В какой-то момент стенки колодца раздались в стороны, и отвесная шахта превратилась в просторный туннель, внутри которого бушевал ветер. Игроки услышали отзвуки музыки, а в окружившей их темноте то и дело мелькали размытые световые пятна.
«Фонари! – подумал Рок. – На стенах развешаны фонари!»
– Какого чёрта?! – заорал Крохобор. – Откуда тут столько всякой психоделики?!
– Не это главное! – выкрикнула Ракетка. – Смотрите! Там внизу свет!
Внизу действительно появилась непонятная светлая область, заполненная чем-то похожим на окружности открытых зонтиков.
Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?
Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.
В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…
Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.
Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...
Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?
Что бы вы сделали, если бы обнаружили злого карлика в своей ванне? В случае Роберта Даркли вы кричите, как девчонка… а затем вас отправляют в путешествие в совершенно другой мир, живущий по ту сторону нашей собственной реальности; мир, где сказки реальны, но не так, как мы привыкли их ожидать. Вышеупомянутый карлик, Румпельштильцхен, сбежал из башни-тюрьмы Тисида, полный решимости завершить зловещий заговор, который он начал так много лет назад. Роберт Дарк, не подозревающий, что он сын Безумного Шляпника, должен сотрудничать с таинственным «Агентством», чтобы преследовать Румпельштильцхена по всему нашему миру и миру Этого мира и раскрыть коварную тайну, которая угрожает погрузить обе реальности в вечный хаос. Дизайн и изображение на обложке предложены англоязычным издательством.
«Повесть о юном королевиче Зигфриде, варваре Конане, вещем драконе Фафнире и мудром карлике Альбрихе» о том, чего не было и быть не могло – если смотреть на вещи через призму нашего исторического знания о Западной Европе V века. Но о том, что многократно совершалось в умах и сердцах людей Темных Веков, о том, что могло бы происходить с Зигфридом по разумению средневекового сочинителя.Рассказ из сборника «Фэнтези-2008».
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Попытка ограбления мага Юкоуну закончилась для Кугеля неудачно: он был пойман с поличным и во искупление своего проступка отправлен в опасное путешествие за линзой, позволяющей увидеть мир прекрасным. Причём в путешествие Кугель отправился не один, а в компании пренеприятного существа Фиркса, поселившегося в теле Кугеля и направляющего его действия. Поэтому Кугель просто обречён вернуться, чтобы не только выполнить свою миссию, но и, может быть, отомстить…
Что-то случилось в мире, где испокон веку сосуществуют люди и эльфы, меч — и магия. С далекого Севера пришла загадочная опасность, и справиться с нею под силу лишь тому, кто завладеет древним волшебным клинком, несущим погибель врагу и горе — своему хозяину.Кто рискнет взять в руки проклятый меч?Кто пожертвует собой, чтобы спасти от северной Королевы Зла — многих? Не чародей и не воин. Просто — кто-то из горстки юношей и девушек, случайно оказавшихся на пути силы Тьмы...
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?
Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?