Эволюция - [144]

Шрифт
Интервал

– Да! Зелья… Не отвлекайте!

Через несколько минут бой закончился. Последние вылезшие из тёмного озера Кромешники погибли, а полоса пляжа оказалась залита дымящейся жижей.

– Смотрите-ка, – сказал гном, присматриваясь к резко пахнущей дряни, – а ведь это ингредиент!

– ЭТО – ингредиент?!


Эссенция тьмы.

Уникальный ремесленный компонент.

Ранг предмета: Мифический.

«Пробовать не рекомендуется.»


– Собирать будем?

– Издеваешься? – Крохобор скептически посмотрел на Орфа. – Зачем она нам? Где ты собираешься эту дрянь применять?

– Ну, можно отложить несколько колбочек для продажи…

– Продажи КОМУ, Орф?! Мы на Лиро, тут никого нет!

– А… – шоккер смутился. – Ну, да. Точно. Тогда что – собираемся и уходим?

Мор перевёл дух и посмотрел на поверхность озера.

– Уходить? Зачем? Гм... Думаешь, они нападут ещё раз?

– А вдруг?


В итоге начавшихся обсуждений игроки перенесли свой лагерь к границе локации и, потушив костёр, до самого утра занимались составлением предполагаемого маршрута.

– В теории, – рассуждал Холод, – у нас должно быть не меньше пяти дней… То есть, теперь уже, конечно же, четырёх, но… В общем, если не будем заниматься фармом и драками со всякими гончими, то можем успеть.

Вздохнув, Ракетка подняла голову и посмотрела на небо.

– Светает. Давайте собираться.

– Да. Идём.

– Народ, погодите… – Мор, занятый изучением своих характеристик, поднял руку и сделал останавливающий жест. – Вы помните мою Особенность «Тёмное прошлое»?

– Которое спонтанно превращало твои Умения в некромантские? – уточнил Ланс и после подтверждающего кивка сказал: – Помним, конечно. Только она уже давно не срабатывала.

Жрец усмехнулся.

– Правильно, не срабатывала. А почему – знаешь?

– Ну?

– Потому что она была отключена!

– Погоди. – Ракетка нахмурилась. – То есть твоей Особенностью можно управлять?!

– Да! По крайней мере, теперь. Её можно активировать или наоборот, дезактивировать. По умолчанию она была отключена.

– Любопытно. – сказал Рок. – Не знаю, как нам это пригодится, но будем знать.

Выйдя за пределы «Озера», друзья осмотрелись. Рассветное время превращало лес в довольно уютное и очень атмосферное место – косые лучи встающего светила скользили по кустарникам и деревьям, а над травой проплывали лёгкие пряди утреннего тумана. Пахло мокрой землёй и свежестью. Кое-где над полянами дрожали фиолетово-синие миражи.

– Так… – сказал Рок и медленно обвёл взглядом окружающее пространство. – Вроде бы всё спокойно… – сверившись с Картой, Воин с уверенностью указал в сторону запада. – Нам туда.

* * *

Через час друзья покинули территорию «Страны Миражей», ступив на новые земли, именуемые кратко: «Холмы». Ландшафт тут был преимущественно холмистый, с вкраплениями торчащих в небеса скал и высоких гор с плоскими вершинами, поросшими густым лесом. Башня и плато вокруг неё выглядели значительно ближе, чем раньше.

– Да-а… – протянул Холод, рассматривая пейзаж. – Прямых дорог в таких местах не бывает. Придётся поплутать…

– Может быть, там найдутся какие-нибудь скрытые переходы? – вытащив из кармашка Окуляр, Орф приложил его к глазу и принялся рассматривать отвесные склоны гор. – Портал какой-нибудь или короткий путь…

– Ну да, короткий путь! – Холод невесело улыбнулся. – Держи карман шире… – бросив взгляд на шоккера, Маг уже хотел идти дальше, но внезапно задумался.

– Минутку… – протянул он. – Рок! У тебя же вроде бы Атрибут – Компас?

Воин повернулся и посмотрел на товарища.

– Да…

– Используешь?

– О-о… – Рок вытащил Атрибут и посмотрел на его неподвижные стрелки. – Если бы я знал, как! Он ведь до сих пор не работает.

– А ты ему команду отдавать пробовал? – спросил Орф. – Ну, там… «Хочу, чтобы ты указал мне путь к Башне!» или как-то так…

Рок улыбнулся.

– Давай попробуем. Хочу, чтобы ты указал мне путь к Башне!

Атрибут не отреагировал. Пять больших стрелок по-прежнему смотрели в разные стороны, а самая тонкая лениво описывала круги в направлении против часовой стрелки.

– Компас! Покажи, где находятся Врата Башни!

Нет ответа.

– Где дорога к Башне?

Нет ответа.

– Путь к Обители Вечности!

Нет ответа. Рок повернулся к Холоду.

– Видишь? О чём я и говорил. Как только не спрашивал про Обитель – не реагирует.

– Но должен же он когда-нибудь активироваться!

– Должен. – вздохнул Рок. – Но только когда? – посмотрев на ближайшую гору, он предложил: – Предлагаю пройти вон там, правее того, что мы наметили, у горы. И посмотрим, что там. Потом сориентируемся.

– Идём. – согласился Ланс. – А то, пока мы тут ничего не делаем, время уходит.

Рок хмыкнул и посмотрел на компас.

– Видишь? – обратился он к Атрибуту. – Вопрос решён. А то спрашиваю у тебя: «Куда нам идти?», а ты…

Стрелки компаса сместились, поменявшись местами друг с другом, а тонкая стрелка замерла, указывая куда-то в сторону холмов.


Поздравляем!

Функционал вашего Атрибута частично разблокирован!

Активация произведена в автоматическом режиме.


– Вау…

Успевшие сделать по несколько шагов друзья Рока обернулись.

– Что? – спросил Ланс. – Рок, ты чего? Только не говори, что он заработал!

– Не скажу. – ответил улыбающийся Воин. – Но он действительно заработал!

– Серьёзно?

– Да! Только что!

Игроки переглянулись.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Штильскин

Что бы вы сделали, если бы обнаружили злого карлика в своей ванне? В случае Роберта Даркли вы кричите, как девчонка… а затем вас отправляют в путешествие в совершенно другой мир, живущий по ту сторону нашей собственной реальности; мир, где сказки реальны, но не так, как мы привыкли их ожидать. Вышеупомянутый карлик, Румпельштильцхен, сбежал из башни-тюрьмы Тисида, полный решимости завершить зловещий заговор, который он начал так много лет назад. Роберт Дарк, не подозревающий, что он сын Безумного Шляпника, должен сотрудничать с таинственным «Агентством», чтобы преследовать Румпельштильцхена по всему нашему миру и миру Этого мира и раскрыть коварную тайну, которая угрожает погрузить обе реальности в вечный хаос. Дизайн и изображение на обложке предложены англоязычным издательством.


Повесть о юном королевиче Зигфриде, варваре Конане, вещем драконе Фафнире и мудром карлике Альбрихе

«Повесть о юном королевиче Зигфриде, варваре Конане, вещем драконе Фафнире и мудром карлике Альбрихе» о том, чего не было и быть не могло – если смотреть на вещи через призму нашего исторического знания о Западной Европе V века. Но о том, что многократно совершалось в умах и сердцах людей Темных Веков, о том, что могло бы происходить с Зигфридом по разумению средневекового сочинителя.Рассказ из сборника «Фэнтези-2008».


Путями солнца

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Глаза верхнего мира

Попытка ограбления мага Юкоуну закончилась для Кугеля неудачно: он был пойман с поличным и во искупление своего проступка отправлен в опасное путешествие за линзой, позволяющей увидеть мир прекрасным. Причём в путешествие Кугель отправился не один, а в компании пренеприятного существа Фиркса, поселившегося в теле Кугеля и направляющего его действия. Поэтому Кугель просто обречён вернуться, чтобы не только выполнить свою миссию, но и, может быть, отомстить…


Война темной славы

Что-то случилось в мире, где испокон веку сосуществуют люди и эльфы, меч — и магия. С далекого Севера пришла загадочная опасность, и справиться с нею под силу лишь тому, кто завладеет древним волшебным клинком, несущим погибель врагу и горе — своему хозяину.Кто рискнет взять в руки проклятый меч?Кто пожертвует собой, чтобы спасти от северной Королевы Зла — многих? Не чародей и не воин. Просто — кто-то из горстки юношей и девушек, случайно оказавшихся на пути силы Тьмы...


Печать на сердце твоем

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?