Дух Игры - [8]

Шрифт
Интервал

- Чего это она? – растерянно пробормотал гном. – Я же не против… Вообще не это имел в виду!

- Да ладно. – вздохнув, Ланс положил ладонь на плечо растерянного товарища. – Не переживай. Она же девушка! Более эмоциональна, сильнее переживает… Ситуация ведь и правда неприятная. Я сам, к примеру, стараюсь вообще не думать о том, как тут оказался и что будет, если у меня не получится выполнить это Глобальное Поручение… А теперь представь-ка, каково ей?

- Задание. – тихим и серьёзным голосом произнёс Орф. – Глобальное Задание.

- Не важно! Я просто говорю о том, что…

- Проход! – раздался громкий возглас откуда-то сбоку. – Давайте сюда, тут, кажется, есть проход!

- Задний?

- Подземный, болван! И ты в него отправишься первым!


Проход обнаружился вовсе не в стене, где предполагал Ланс – он скрывался за троном Владыки, который оказался частично полым. За каменной дверцей вниз уводила узкая винтовая лестница.

- Ну? – улыбнулся Финс и оглянулся на стоящих рядом соратников. – Двигаем дальше?

- Конечно! – кивнул Кельт и выкрикнул: - Внимание всем! Строимся! Проход узкий, так что будем идти по два человека!

Следующий этап прохождения подземелья оказался довольно скучным – спустившись по крутой лестнице, игроки попали в самый обычный коридор, где на каменных стенах висели горящие через один тусклые магические светильники. Идти по этому коридору пришлось так долго, что часть игроков заскучала и принялась распевать разнообразные песни.

- Как думаете, - обратился к своим товарищам Ланс. – Чем можно поработить такого Босса, как Владыка Сереброликих?

- В смысле – «поработить»? – удивился Коббальт. – С чего ты взял, что это возможно?!

- Из текста задания, откуда ж ещё! Смотри сам – там написано, что Владык Культа можно поработить или уничтожить для получения дополнительной награды. Вот я и подумал – что надо делать, чтобы заставить такого монстра служить?

- В нашем случае, думаю, ничего. – покачал головой Холод. – Это какой-то альтернативный вариант, у него наверняка масса ограничивающих условий. Владение уникальным артефактом или Умением, или что-нибудь вроде того…

- Ну почему сразу артефактом? Может быть, это вовсе не уникальная возможность и можно просто…

- Нет, Ланс. – внезапно сказал Мор. – Стой. Это всё чепуха. Холод прав – ты сам подумай, как мы здесь вообще появились? В подземелье?

- Ну, как… Взяли задание.

Мор щёлкнул пальцами и кивнул.

- Именно! С тела какого-то ворюги-культиста! Который забрался к нам после того, как ты приобрёл ту странную мебель!

- Да помню я. – отмахнулся копейщик. – Ну и что?

- А то, что это приобретение запустило какой-то скрытый сценарий, благодаря которому у нас и появилась возможность взять вот это задание. Ведь не купи ты тогда зачарованный стол – и всё! Ничего бы этого не было! Нас сюда привела случайность!

Ланс задумался, а Рок внезапно нахмурился и сказал:

- Погодите. Стол… задание… Это что же получается - второй раз по этому подземелью уже не пройти? Оно, выходит, совершенно уникальное? Разовое?

- Ну, да. – согласился Крохобор. – Как говорится, или пан, или пропал.

Идущие вокруг них игроки озадаченно переглянулись.

- Знаете, - произнёс маг-импровизатор Пинкертон. – А я как-то об этом не думал… Тогда выходит, что и предметы, которые мы отсюда принесём – уникальны? Например, плащи!

- Не факт. – сказал Холод. – То же самое может доставаться и в каком-нибудь другом месте. Могу поспорить на что угодно, что эта линейка заданий с Сереброликими не единственная. В том плане, что она в этом Дорнбурге такая не одна и…

- Обалдеть! – закричал кто-то дальше по коридору. – Да что б мне имбой не стать, идите сюда! Смотрите!!

Игроки принялись вытягивать шеи и подпрыгивать, пытаясь рассмотреть, что же там такого удивительного обнаружил безымянный крикун.

- Ладно, парни, потом пообщаемся. – сказал Рок. – Там, кажется, свет – а, значит, и выход.

Но выхода на источающем рассеянный свет участке не оказалось – вместо этого игроки увидели, как пробитый в скале коридор на время превращается в трубу с полупрозрачными светящимися стенами, а внизу под этой трубой кипит сражение между игроками и монстрами.

- Это там крысюки, что ли? – прищурился Светлозар. – Ба! И правда обалдеть! Это же шестой уровень! Та самая пещера, где лежит дневник Хонбира-Путешественника!

- Именно! Она и есть!

- Погодите, а они нас не видят? Эй! Мы тут, наверху-уу!! – один из лучников принялся подпрыгивать и размахивать руками в надежде, что кто-то из игроков снизу его заметит.

- Не майся дурью, – посоветовал ему Крохобор. – Мы все в этой пещере уже были и никаких туннелей под потолком не видели. Так что не загораживай проход, ты всех замедляешь.

- Жалко…


До выхода из коридора игроки добрались через четверть часа – длинный проход закончился, приведя их в невероятно огромную подземную каверну, под сводами которой расположилось древнее захоронение культистов.

- Сокрытая гробница Сереброликих. – прочитал Рок название локации в окошке с Картой. – А вот, похоже, и цель нашего путешествия!

Здание гробницы представляло собой высокий прямоугольник из тёмного камня, вокруг которого раскинулась широкая площадка, с лежащими на ней четырьмя огромными саркофагами. Всё это находилось выше уровня пола каверны, так что к площадке вело около полутора десятков высоких ступеней. По периметру возвышения лежали массивные каменные менгиры и множество расколотых и повреждённых надгробных плит. К подножию гробницы уводила петляющая каменная дорожка.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Эволюция

Говорят, что настоящие герои в отдыхе не нуждаются. Что они не отступят и не уйдут, не передумают, не захотят уйти на покой. Что они будут держать в руках оружие вечно. Но что случится, если за одним испытанием появится следующее, а любое усиление приведёт лишь к появлению новых противников? Что будет, если финишная прямая окажется иллюзией, а череда препятствий превратится в замкнутый круг? Смогут ли герои разорвать его и обрести то, ради чего уже потрачено столько сил - свободу?


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Рекомендуем почитать
Безмолвные

Сто лет назад на мир, в котором живет Шай, обрушилась таинственная болезнь: чернила распространялись по венам, убивая людей. Поселения вымирали быстрее, чем успевали понять от чего. Тогда могущественными магами – бардами – было принято решение запретить слова, которые несут угрозу. Прошло много лет, но болезнь так и не исчезла. А Шай начала замечать странные вещи вокруг себя. Стоило ей закончить вышивку, как неподалеку она материализовывалась. Испугавшись, что это симптомы болезни, девушка решает рассказать обо всем бардам.


Холодные мечты

Доминика неожиданно получает в наследство корпорацию, но вскоре узнает, что эта корпорация является воротами между мирами, и ее главной задача - сохранение мира. Предстоит сражение с главным врагом, который пытается провести в наш мир армию монстров и захватить корпорацию.


Глаз Пустыни

В поисках союзников, которые помогут в борьбе с разрушительной империей Талак, воин Хавальда, полу-эльф Лиандра, а также их спутники попадают в пустынный город Бессарин. Сначала в палящей жаре экзотической страны из лап безжалостных работорговцев им нужно освободить возлюбленную Хавальда — Лиандру. При этом они попадают прямо в центр волнений, вызванных конфликтом престолонаследия, который потряс столицу Газалабад. Важную роль при этом играет магический артефакт — «Глаз Газалабада». Смогут ли товарищи наконец попасть в город Аскир?


Дети Дня

Когда-то люди пришли в этот мир, замкнутый Стеной, по зову богов, чтобы отвоевать его у тварей и поселиться в нем. Одни люди стали стражей Дня, другие — стражей Ночи. Прошло много мирных, сытых и благополучных столетий, столетий Правды королей и власти людей, но что-то стало необратимо меняться в этом мире…


Отверженные

Итак, Война Искры завершена… и конец ее служит началом охоты на Лилиану Весс. Победа над Николом Боласом и спасение Мультивселенной стоили мироходцам немалых потерь. Теперь живым предстоит разбираться с последствиями и оплакивать мертвых. Но одна из утрат особенно, невыносимо горька: триумф стоил жизни рыцарю справедливости, столпу и щиту Стражи, Гидеону Джуре. В то время как его бывшие товарищи, Чандра и Джейс, стараются оправиться после столь тяжкого горя, их будущее, подобно будущему Стражи, остается неясным. Творить будущее им стремится помочь новый член Стражи, Кайя.


Власть

Гражданская война в Галатии, которую так старались предотвратить швея-чародейка Софи и её возлюбленный принц Теодор, всё же разразилась. В то время как Теодор объединяется с братом Софи и реформаторами, надеясь одолеть превосходящую их по силам армию роялистов, Софи использует единственное оружие, которое у неё есть: магию. Но кровавая борьба двух противоборствующих сторон оказывается страшнее и опаснее, чем она могла представить. Заключительная часть трилогии «Рассекреченное королевство» ставит красивую точку в истории Софи Балстрад, которой понадобится куда более мощная магия, нежели простые чары удачи, чтобы помочь союзникам победить.


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?