Человек - [4]
Я кивнул.
- К сожалению, данная мера оказалась недостаточной. Светлана полностью оцифровалась и к еще большему сожалению она в том мире одна. Но это еще не все.
Я умоляюще посмотрел на врача, но он хладнокровно продолжил:
- Созданные миры для пациентов создаются как отдельные локации, чтобы они затосковали по реальному миру и стремились вернуться обратно. Поэтому все островки миров создаются персонально.
Я молча продолжал слушать.
- Светлана оказалась заперта одна. Навсегда, - произнес врач. Пару секунд смотрел в мои остекленевшие глаза. О чем-то подумал, тихо встал и ушел.
+++
+++
Следующие несколько часов Светлана через интернет пыталась меня успокоить, что не все так плохо. Что ей там хорошо. Она не болеет, ей не хочется есть. Она может общаться со знакомыми, следить за развитием в мире.
- Прекрати, - закричал я, комп автоматически перевел мою речь в текст и отправил. - Я знаю причину нашей встречи, любимая. Нас ведь должно было стать трое, так ведь?
Слезы покатились сами. Я наблюдал как текст заполняет пустое поле и затем отправился.
- Да, - ответила Светлана.
Больше мы ничего не сказали, но знали, что в разных мирах оба заплакали.
Спустя время я сумел взять себя в руки.
- Я найду способ. Мы будем вместе.
- Я знаю. Буду ждать, любимый, единственный, - пришел ответ от Светланы.
+++
+++
Еще неделя ушла, чтобы понять, что такое виртуальный мир и с чем его едят - не знает никто. Люди массово подвергались эффекту СРЫВ, но никак их вернуть или даже как их остановить никто не знал. Если кто и знал, то скорее всего уже находился в другом мире, при том в каком именно можно гадать сколько угодно. Игр сотни, возможностей миллиарды, а ответов ни одного.
Но оказалось, что не 100%-но срабатывает СРЫВ, что есть люди, которые не могут оцифроваться. С одной стороны мне это никак не помогло, пока не понял, что эти люди чем-то особенные. И судя по отчетам, что мне присылают постоянно, среди всех "неудачников" есть один, который раз за разом пытается, но у него не выходит. Он меня заинтересовал. Дал команду на то, чтобы его доставили.
На следующий день в обед дверь моего кабинета с грохотом распахнулась. Я резко присел за стол, рефлекторно выхватил пистолет и даже произвел один выстрел. Больше не успел.
- Не надо, свои, - завопил охранник из-за двери.
Я выпрямился.
- Какого тогда? Охренели? - заорал в ответ.
- Так сами просили доставить, - крикнул охранник.
- Заносите, - спокойно ответил я.
В дверном проеме показалось двое, точнее двое плюс один, который постоянно вырывался. Руки и ноги у него оказались замотаны скотчем, но вырываться от этого он не перестал. Его бросили на гостевое кресло у стола.
Я подошел к нему.
- Привет, - сказал я.
Он смачно плюнул в лицо. Я рефлекторно наотмашь ударил его по лицу, кровь из губы маленьким веером взлетела, а сломанный зуб поскакал по полу. Не привык еще к протезам, получилось сильновато.
Нахал оказался парнем лет 20 в спортивной костюме, если не считать скотча.
- Еще раз, привет, - сказал я и внимательно на него посмотрел.
Он зло уставился на меня, но повторяться не стал.
- Чего надо? - выпалил он.
- Побеседовать, - ответил я.
- Ну да, как же, - высказал он. - Вот сижу и думаю о чем бы поболтать с приятным человеком.
- Мне правда надо с тобой поговорить.
- А позвонить слабо было?
- А ты бы взял трубку?
Парень умолк.
- Хорошо, чего надо?
- Мне подсказали, что ты пытаешься оцифроваться, но у тебя не получается. Почему?
Он внимательно на меня посмотрел, о чем-то подумал, а потом тихо устало произнес:
- Дураком прикидываешься?
- Почему? - не понял я.
- Если бы я знал, - обреченно ответил он. - Я попытался бы что-то изменить.
- А куда ты пытаешься попасть? - спросил я, облокотился на свой стол.
- В Друмир, - тихо ответил парень.
- Почему в него?
Он посмотрел на меня исподлобья. Потом посмотрел на скотч.
- Хорошо, - предложил я. - Давай так поговорим. Я убираю скотч и мы спокойно все обсудим, идет?
Он кивнул.
Я взял канцелярский нож, разрезал скотч. Он сразу принялся разминать руки и ноги, хотя вряд ли они сильно затекли, мои ребята работу знают. Я сел за стол.
- Так почему в Друмир? - спросил я.
Он немного еще поразминал мышцы, откинулся на кресле.
- Друмир огромен. И он постоянно растет. Он как и все игры прекрасен, но не это главное.
Он зажмурился, что-то перебирая. Я не стал мешать.
- А главное в Друмире это боги, - мечтательно произнес парень.
- И что в них хорошего? - спросил я.
Он резко сел, наклонившись вперед.
- Боги это ключ, который подходит ко всему.
- Прости, не понимаю, - сказал я.
Он встал и начал ходить по кабинету.
- Как бы тебе объяснить. Если взять к примеру мусор. Так вот чуть-чуть мусора это мусор. Если же собрать мусор за год от одного человека, то это уже небольшая свалка. А если со всего города за день, год, десять лет?
- Все равно не понимаю, - честно произнес я.
- Ну вот еще. Это, конечно, тоже не совсем хороший пример. Алмаз. Это спрессованный уголь, но только под очень большим давлением, понимаешь?
Мировые лидеры игростроения создали по-настоящему красочные и интересные миры, но ... людям стало не хватать времени, чтобы вкусить все плоды фантазии игроделов. На помощь пришла фармакология, создав препарат ускоряющий сознание человека. Для игроков появилась возможность проводить в виртуальности больше времени, чем затрачивается в реальности. Вот только кто-то должен протестировать новые возможности и при этом не умереть. Оказывается если слишком часто умираешь в игре, то мозг может решить, что организм умер. Когда добровольцев нет, то их назначают.
Мир менялся с изобретением колеса, письменности, динамита, интернета и ... глазных имплантов. Жизнь человека стала фиксироваться не только в виде данных, она стала видна ... всем. Но каким все же воспримут тебя другие ... решать тебе.
Кровь быстрее побежала по венам, вдавил кнопку грифона и без адаптации к новому телу прыгнул на неприятеля. Он нагло улыбается полоской, что обозначает рот, подзывает каменными пальцами. Прыжок и в полете растопырил когти, он успел встать в стойку, но это не помогло, мой удар пришелся чуть сверху и его отбросило на десяток метров. Глухой стук лапы о камень ударил по ушам.
Нет предела человеческой жадности, игрокам стало мало одного жанра. Проблему удалось решить созданием гибридных игр, совмещающих в себе несколько жанров. Всех игроделов удалось переплюнуть российским разработчикам, создавших игру «Многоликие», в которой можно развиваться в четырех режимах: человек, тотем, стихийник и Бог. Возможности современных игр стали опережать требования игроков, поэтому в них больше нет обучения, дабы не порождать одинаковых персонажей. Каждый игрок осваивает возможности игры самостоятельно, что делает его уникальным.
Третий закон Кларка: любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Порой создатели мало задумываются над тем, как их изобретение подействует на мир. Пожалуй все же есть двери, которые лучше никогда не открывать.
Волею судьбы Раснодри Солдроу вынужден примерить на себя личину танга, древнего борца с монстрами, презираемого всеми. Он вынужден самостоятельно постигать мастерство своего нового ремесла, ибо тангов уже давно никто не видел. И хоть в их отсутствие все научились бороться с монстрами подручными средствами, необходимости в тангах никто не отменял. Цепь случайностей проводит Раснодри сквозь опасные приключения, заставляет добыть древний магический артефакт, убить могущественного монстра, побывать в потустороннем мире и защитить столицу Давурской Империи от армии оживших мертвецов.
На что способен простой парень с Земли, оказавшись в другом мире, погрязшем в древней, кажущейся нескончаемой войне? Отважится ли он на борьбу ради спасения мироздания или отступит, понимая, что мал и ничтожен в этом огромном мире?
Двенадцать принцесс страдают от таинственного — и абсолютно глупого — проклятия. Любой, кто положит ему конец, получит награду. Ревека — умная, но недостаточно почтительная ученица знахаря, тоже хочет получить вознаграждение. Но её расследования раскрывают глубинные тайны и ставят девочку перед непростым выбором: сможет ли она разрушить заклятие, если опасности подвергается её собственная душа?
Фрэнк сын богатого торговца. Он рожден в мире, который не знает пороха и еще помнит отголоски древней магии. Давно отгремели великие войны, и теперь такие разные разумные расы пытаются жить в мире. Ему унаследовавшему огромное состояние, нет нужды бороться за хлеб, и даже свое место под солнцем. Он молод, многое знает и трезво смотрит на мир. Он уже не верит в чудеса, а старые мудрые маги кажутся ему лишь очередной уловкой власти. Только логика, причинно следственные связи, прибыли и выгода правят миром и стоят выше и холодной гордости эльфов, и доблести рыцарей, и веры кардиналов.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.