Эта история произошла в далеком уже 1999 году, когда команда молодых и талантливых программистов — бывших сотрудников Научно-исследовательского вычислительного центра МГУ имени М.В. Ломоносова: Антон Шлыков, Александр Андреев и Геннадий Галыгин, — приступила к тестированию созданного ими уникального программного комплекса (ПК) для решения литературных творческих задач любой сложности в различных операционных средах и со многими наборами данных.
Что-то они, разумеется, позаимствовали у других разработчиков игровых и эвристических программ, не поставив их об этом в известность, что-то придумали сами, но наибольший вклад в общее дело внес СУП — университетский суперкомпьютер (мэйнфрейм), построенный в 1989 г. на базе отечественных технологий "Эльбрус". С помощью этой мощной машины им удалось добиться невероятной гибкости в методах абстрагирования и сформировать основные блоки творческих алгоритмов и представляющих их модулей.
В 2003 году они назвали и запатентовали вышеупомянутый программный комплекс под торговой маркой "Доктор ШЛАГ" ("Doctor Shlag"), — по начальным буквам своих фамилий. Команде разработчиков, в том числе, Ф.М. Кришнаевскому, который сменил Геннадия Галыгина, можно многим гордиться. Некоторые идеи, в первую очередь, организация ввода/вывода информации, независимая от аппаратных устройств, и управление внешними библиотеками стали техническими новинками, ныне широко используемыми.
Сейчас, по мнению специалистов, программный комплекс надежен, достаточно производителен и весьма гибок. Однако проект нельзя назвать вполне успешным. Ошибки проектирования и реализации ПК "Доктор ШЛАГ" особенно заметны в образцах произведений, написанных в жанре мэйнстрим (mainstream). В них пока недостает полноты выражения жизни, реалистичности и поэтичности образов человека и природы.
Большая часть допущенных просчетов относится к периоду 1996–1998 гг. и может быть отнесена на счет тяжелых условий жизни российских программистов. Более того, система вышла с задержкой, потребовала более мощных программно-аппаратных средств, чем предполагалось, стоимость разработки в несколько раз превысила запланированную, и первые две ее версии функционировали не слишком удачно. К сожалению, не обошлось без мистики, криминальных разборок и прочих сопутствующих радостей.
Ни в каких научных планах ПК "Доктор ШЛАГ" никогда не значился. Он стал побочным результатом масштабного и высокобюджетного проекта, над которым трудилась секретная лаборатория "А" механико-математического факультета МГУ имени М.В. Ломоносова. В 1993 году, когда сумма "откатов" превысила объем финансирования, проект был закрыт. Спустя много лет, приоткрывая завесу тайны, можно очень осторожно намекнуть на то, что лаборатория "А" совместно с десятками научных центров в Москве, Ленинграде, Новосибирске, Минске и Пензе занималась проблемой искусственного интеллекта (ИИ). Наши друзья: Шлыков, Андреев и Галыгин, — по штатному расписанию лаборатории "А" проходили как научные сотрудники сектора математического и программного обеспечения. Между прочим, с них были взяты подписки о неразглашении на длительный срок (практически пожизненные — 75 лет).
В своей первой работоспособной версии ПК "Доктор ШЛАГ" был "заточен" на написание литературных произведений в жанре детектива и любовного романа. Соответствующий программный модуль имел несколько рабочих названий: "Фабер", "Фигул", "Понург", и, наконец, "ЭП-Мастер". Наши друзья написали эту прогу в 1991–1993 гг. на языке Assembler. Они придумали удобный и понятный пользовательский интерфейс, состоящий из двух десятков разделов (полей), каждое из которых соответствовало определенному коду ввода информации о месте и времени действия, главных действующих лицах, персонажах второго плана и т. д. (1)
Ядро программного комплекса "ЭП-Мастер" под названием "ЧТИВО" состояло из алгоритмов порядка двадцати произведений классиков детектива и любовного романа. Программа никоим образом не должна была их повторять, но, по записанным в виде "цифровых организмов" ассоциациям, генерировать новые художественные образы в соответствии с новыми обстоятельствами места и времени. Эти обстоятельства можно было варьировать, в зависимости от того, в какой стране проживали литературные герои, кем они по профессии являлись и какими недугами — физическими и психическими — страдали. При построении сюжета (фабулы) программа даже учитывала особенности положения элементов их (литературных героев) натальных гороскопов.
Разработка алгоритмов построения глубинной структуры художественных образов была, наверное, самой сложной задачей, на разрешение которой у команды разработчиков ушло три года. Неизвестно, справились ли бы они с этой задачей, если бы не получали подсказки от своих университетских преподавателей и друзей-коллег из корпорации IBS. Стажер из Индии г-н Винод Кумар Ратури здорово помог им в решении проблемы создания SQL-редактора и достаточно емкого хранилища данных. Это позволило обрабатывать все отношения каждой лексической единицы в соответствии с решаемой творческой задачей.