Знание-сила, 2002 № 08 (902) - [11]

Шрифт
Интервал

Слово «виртуальный» знали еще Дунс Скот и Фома Аквинский. Схоласты называли так «временное», «частичное», а также связь всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами. После заката схоластики слово пылилось на складе невостребованных возможностей культуры несколько столетий, пока не пригодилось в физике для обозначения мнимых элементарных объектов – виртуальных частиц, и в модальной логике – как синоним выражения «возможный мир». Это уже близко к его сегодняшним смыслам в массовом, непрофессиональном восприятии.

До самого конца 70-х «виртуальность» скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речи сотрудников Массачусетсского технологического института (того самого, где некогда все начинал Норберт Винер) не начал мелькать оборот «виртуальная реальность». Так назвали трехмерные макромодели «большой» реальности: они создавались с помощью компьютера и давали человеку эффект полного присутствия.

Пока виртуальность использовалась в основном для создания тренажеров, имитировавших управление самолетом или автомобилем, ей оставалось лишь возможно более точно воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Игра же заставила компьютер поставлять все более совершенные средства к созданию «виртуальных» миров, где человек может здесь и сейчас воздействовать на события.

С виртуальными объектами даже сейчас возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (в трехмерном изображении – есть специальная оптика) и слышать, но и осязать («перчатка данных» имитирует все чувственные сигналы, которые поступили бы при ощупывании предмета). В виртуальной сфере человек может буквально собственными ногами ходить по несуществующему пространству, *:оторое видит на экранах виртуального шлема. Еше дальше идет виртуальный костюм: отслеживает движения всех частей тела «носителя» в пространстве и в режиме реального времени повторяет их на мониторе. Попадая в такой мир, человек не только оказывается окруженным невозможными в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями – таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.

Ведь когда человек с помощью техники отправляется в ВР, его тело остается в реальном мире, а сознание (душа?..) уходит в мир-симулякр и проживает там опыт, не имеющий ничего общего с «фактическим» телесным. И вообше получает новое тело… Только не телесное. Целостность человека расщепляется! Сидя за компьютером, он в то же самое время переживает – физически! – себя как совсем другое существо (еще не факт, что человеческое!), движения которого видит на экране и сам же ими управляет. Значит, у него как бы два «я»… Подобное не удавалось ни искусству, ни даже болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной, сопровождаться настолько полным контролем.

Уж не это ли – объявленная постмодернистами «смерть субъекта»? Что делать классической философии с субъектом электронной эры? В классическую эпоху такое если и мыслилось, то уж никак не было фактом повседневного опыта. А тут – пожалуйста. Даже никакой мистической одаренности не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.

Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, пессимисты не устают предостерегать против растворения пользователя в «киберпространстве», превращения мира «информационного общества» в «тотальную симуляцию» (еще Бодрийяр об этом писал). Основания для этого есть. Но все это – голоса изнутри уходящего на глазах культурного состояния.

Это – не просто старые, как мир, страхи перед техническими новшествами, да еще радикальными. Техника действительно каждый раз ставит человека перед необходимостью пересмотра самого себя и своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: действительно меняет условия его существования, и в какой степени – никогда нельзя знать заранее. ВР-технологии, объединившись с таким «несерьезным» занятием, как игра, оказались стимулом к тому, чтобы продумать глубокие философские вопросы, связанные с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. А прочувствовать эти изменения придется просто каждому.

Благодаря Игре компьютерная техника встала на тот путь, который до сих пор проходили лишь искусства: от подражания реальности – мимесиса – к созданию собственных, все более суверенных миров – демиургии. Кстати, именно Игра сделала «виртуальность» обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры и речи.


ЧЕЛОВЕК В ПОИСКАХ СЕБЯ

Кладовые Иного и его мастерские

Компьютер поставил человека перед травмируюше, если не сказать – разрушающе новыми задачами. И он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с этой, несомненно стрессовой, ситуацией.

В поисках новых способов быть собой человек обратился к Игре. Ведь Игра по своей природе всегда и была альтернативной реальностью: кладовой и мастерской Иного. Человек осуществляется в ней как Homo Probabilis – Человек Вероятный или Возможный. Это – отдельный проект человека; в европейской культуре он складывался и осознавался в самой непосредственной связи с историей Проекта Игры. А «виртуализация» общества, о которую нынче ломается столько перьев (сиречь компьютерных клавиатур), культивирует Человека Виртуального (он еще известен под именем «постчеловека», которое сентиментальному автору этих строк кажется все же чересчур жестоким) – одного из вариантов Homo probabilis.


Еще от автора Журнал «Знание-сила»
Знание-сила, 2000 № 08 (878)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 2000 № 02 (872)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 1999 № 01 (859)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 2001 № 03 (885)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал.


Знание-сила, 2000 № 04 (874)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 1999 № 02-03 (860,861)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Рекомендуем почитать
Динозавры. 150 000 000 лет господства на Земле

Если вы читали о динозаврах в детстве, смотрели «Мир юрского периода» и теперь думаете, что все о них знаете, – в этой книге вас ждет много сюрпризов. Начиная c описания мегалозавра в XIX в. и заканчивая открытиями 2017 г., ученые Даррен Нэйш и Пол Барретт рассказывают о том, что сегодня известно палеонтологам об этих животных, и о том, как компьютерное моделирование, томографы и другие новые технологии помогают ученым узнать еще больше. Перед вами развернется история длиной в 150 миллионов лет – от первых существ размером с кошку до тираннозавра и дальше к современным ястребам и колибри.


Стратегии решения математических задач

Любую задачу можно решить разными способами, однако в учебниках чаще всего предлагают только один вариант решения. Настоящее умение заключается не в том, чтобы из раза в раз использовать стандартный метод, а в том, чтобы находить наиболее подходящий, пусть даже и необычный, способ решения.В этой книге рассказывается о десяти различных стратегиях решения задач. Каждая глава начинается с описания конкретной стратегии и того, как ее можно использовать в бытовых ситуациях, а затем приводятся примеры применения такой стратегии в математике.


Популярная физика. От архимедова рычага до квантовой механики

Эта книга состоит из трех частей и охватывает период истории физики от Древней Греции и до середины XX века. В последней части Азимов подробно освещает основное событие в XX столетии  —  открытие бесконечно малых частиц и волн, предлагает оригинальный взгляд на взаимодействие технического прогресса и общества в целом. Книга расширяет представления о науке, помогает понять и полюбить физику.


Отпечатки жизни. 25 шагов эволюции и вся история планеты

Автор множества бестселлеров палеонтолог Дональд Протеро превратил научное описание двадцати пяти знаменитых прекрасно сохранившихся окаменелостей в увлекательную историю развития жизни на Земле. Двадцать пять окаменелостей, о которых идет речь в этой книге, демонстрируют жизнь во всем эволюционном великолепии, показывая, как один вид превращается в другой. Мы видим все многообразие вымерших растений и животных — от микроскопических до гигантских размеров. Мы расскажем вам о фантастических сухопутных и морских существах, которые не имеют аналогов в современной природе: первые трилобиты, гигантские акулы, огромные морские рептилии и пернатые динозавры, первые птицы, ходячие киты, гигантские безрогие носороги и австралопитек «Люси».


Страх физики. Сферический конь в вакууме

Легендарная книга Лоуренса Краусса переведена на 12 языков мира и написана для людей, мало или совсем не знакомых с физикой, чтобы они смогли победить свой страх перед этой наукой. «Страх физики» — живой, непосредственный, непочтительный и увлекательный рассказ обо всем, от кипения воды до основ существования Вселенной. Книга наполнена забавными историями и наглядными примерами, позволяющими разобраться в самых сложных хитросплетениях современных научных теорий.


Одиноки ли мы во Вселенной? Ведущие ученые мира о поисках инопланетной жизни

Если наша планета не уникальна, то вероятность повсеместного существования разумной жизни огромна. Более того, за всю историю человечества у инопланетян было достаточно времени, чтобы дать о себе знать. Так где же они? Какие они? И если мы найдем их, то чем это обернется? Ответы на эти вопросы ищут ученые самых разных профессий – астрономы, физики, космологи, биологи, антропологи, исследуя все аспекты проблемы. Это и поиск планет и спутников, на которых вероятна жизнь, и возможное устройство чужого сознания, и истории с похищениями инопланетянами, и изображение «чужих» в научной фантастике и кино.