Справа – подлинные рисунки средневековых художников. Слева – их «компьютерная» подделко для игр.
Чудовища, населявшие магический мир далекой от рационализма эпохи, продолжают жить в нашем подсознании, наших фантазиях и играх.
Трудно не воспользоваться шансом победить их в честном бою.
Дейв ТЭЙЛОР (Dave Taylor), один из авторов DOOM, Quake, бывший сотрудник компании id Software, ныне отошедший от создания НИ:
«Я надеюсь, что игроки, равно как и я сам, смогут найти в себе силы, чтобы оторвать свои ленивые задницы от стула и найти себе какое-нибудь более конструктивное хобби. Но шансы, я понимаю, невелики…»
Клифф ВЛЕЖИИСКИ (Cliff Bleszinski), автор Unreai Unreal Tournament, сотрудник компании Epic Games:
Если бы у меня было неограниченное время, самые совершенные технологии и бездна ресурсов, я сделал бы шедевр уровня «Унесенных ветром».И это была бы одиночная игра (возможности одиночных игр, что бы вам ни говорили, еще далеко не исчерпаны).Нечто истинно эпическое (не обращайте внимания на каламбур), историю двух любящих людей, пытающихся бороться с миром, охваченным войной…Уйма оружия, шквал взрывов и эмоций!»
Андрей «КранК» КУЗЬМИН, автор «СамоГонок», «Периметра», «Вангеров», МОБЛ, Brainy Balt Biprolex+, глава компании K-D LAB:
«…То, чем занимаются современные компьютерные игры, – это всего лишь первобытные пляски у костра, пещерные рисунки существ, у которых только-только проклюнулся вкус к творчеству. Мы только-только начинаем…»
Игры – живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания (не зря их переполняют химеры, маги с волшебниками, архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу XX века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать «среднему» человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась, как и вообще в четко формулированном сюжете жизни. Рациональные проекты жизни таких сюжетов предлагали сколько угодно, однако уже к середине XX века, если не раньше, в европейской культуре стала остро чувствоваться недостаточность «рациональных» проектов. Человек Коммунистический, Технократический, Либеральный, Националистический – все они требуют отказа от тех или иных сторон человеческого существа, которые не укладываются в Проект, все редуцируют человека к заданному набору качеств. Ближе к концу эпохи Проектов человеку становилось все яснее, что на самом деле ему хотелось бы прожить себя всего, целиком, особенно, может быть, то, что Проекты оставили за рамками.
Цивилизация с Культурой рассекают и ограничивают. Природа – нерасчлененная цельность. В ней ничто не табуировано. («Табу» – из области Культуры.)
Игры – бунт Природы против Культуры на поле самой же Культуры, ею созданном и возделанном.
В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный – к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой – к бесконечной смене ролей и масок. Слабый – к самоутверждению и власти. Сильный – к подчинению и пластичности. Циник – к идеалам.
Идеалист – к цинизму. Игры – это место, да быть самим собой можно, только будучи Другим.
Уоррен СПЕКТОР (Warren Spector), автор Deus Ex, System Shock, сотрудник компании ION Storm:
«…А еще я хотел бы поработать над игрой, которая действительно дает игрокам полную свободу исследования. Например» я годами размышляю о чем-то вроде «ролевой игры одного квартала».
Мы строим компактный район, с магазинами, фирмами, жилыми домами и прочим, и населяем его сотнями персонажей. У каждого персонажа – своя жизнь, свой собственный способ общения с остальными (другими словами, свои чувства к каждому соседу). Идеально, если игроки смогут исследовать каждый дюйм этого мира (в зданиях и снаружи), использовать каждый объект, говорить с каждым человеком, посещать любое место снова и снова и видеть, как сотни крохотных историй меняются от их действий.
Компьютерные персонажи будут вести себя (и ГОВОРИТЬ!), как реальные люди, они будут узнавать о случайных событиях, происходящих вокруг, и адекватно на них реагировать…
Нам понадобится система, которая позволит игрокам взаимодействовать с этими персонажами каким-то более привлекательным образом, чем кликаньем на вариант предложения в диалоге или вытаскиванием оружия, – понадобится что-то, чтобы заставить каждого героя игры засмеяться, заплакать, потянуться за оружием или убежать…
Когда я буду готов начать работу над такой игрой? Гм… обратитесь ко мне лет через десять, ладно?»
История виртуальности: от мимесиса к демиургам
Скорее всего, такая экспансия не удалась бы Играм – да и не была бы им нужна! – если бы не Компьютер. Едва возникнув, Компьютер сразу же отказался быть только явлением цивилизации, области средств и орудий. Он немедленно стал «давить» и на сферу смыслов, целей и ценностей: культуру. Он разрушил прежнюю среду человека, предметную и информационную. С его появлением то, что некогда было «пограничной зоной» между человеком и миром, которую охраняла техника, стало стремительно разрастаться. И возникла Виртуальная Реальность (ВР).