Знание-сила, 2002 № 08 (902) - [9]

Шрифт
Интервал

Отправляйтесь. Вот там-то вы все и узнаете.


Начало уже давно позади

Пытаясь понять (хотя бы охватить единым описанием) Компьютерные Игры, мы принимаемся за дело крайне неблагодарное: мы обречены иметь дело с предметом, который все время от нас ускользает. Темпы развития компьютерной техники вообще – и игровой индустрии, в частности, – таковы, что она постоянно перерастает сама себя.

У Игр пока еще парадоксальный культурный статус. С одной стороны, они еще раздражают, особенно носителей «высокой» культуры в ее традиционном понимании. С другой – ух-х-х как притягивают! Занятие-то давно перестало быть примитивным. И попытки культурно адаптировать Игры предпринимаются со всех сторон: ежегодные всемирные фестивали (а вот Россия, между прочим, стала первой страной, признавшей Игры олимпийским видом спорта); журналы, извещающие об игровых новинках: у нас это «Game.exe», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор игрового мира». Психологи, культурологи, философы присматриваются к игровым мирам.

Игры стали предметом ностальгических воспоминаний – вернейший признак глубокой культурной адаптированности! Ветераны Hip с нежностью вспоминают далекие годы, когда часами рубились они в простенькие игры за машинами с черно-белым монитором и оперативной памятью порядка 256 килобайт: «Удав» (нынешняя «Змейка», которая прилагается ко всем версиям Windows), «Xonix», «Арканоид», «Wolfenstein»… А уж «Цивилизация»!.. Гениальное творение Сила Мейера (американца, разумеется) умещалось всего на двух жестких дискетках. Его появление в России стало событием в жизни отечественных пользователей. Начав игру вождем крохотного племени в 4000 году до новой эры, геймер мог построить огромную империю, оснащенную ядерным оружием и посылающую космические корабли к звездной системе Альфы Центавра. Особенно трогало, что среди «племен» были русские: их вождем в первом варианте игры был Иосиф Сталин, во втором – Владимир Ленин. Все приобретало уже личностно-исторические смыслы. Игра в «Цивилизацию» просто не могла не приобрести характер эпидемии. Люди ночи напролет оставались на работе, у компьютеров – домашние-то были в диковинку! – ради того, чтобы возвести свою Империю на обломках вражеских городов. Первая «Цивилизация» хранится в памяти многих компьютеров и по сей день.

А в Сети есть музеи Игр, любовно собранных, снабженных благодарными комментариями. Игры пропитались всевременными человеческими смыслами: роста, освоения мира, сладкой встревожен ности новым.

Игры претендуют на роль культурообразующей силы как раз потому, что касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем для воздействия «высоких» культурных форм.

Книгами зачитывались. Фильмами засматривались. В Играх живут.


Средневековье, которое всегда с тобой: бывшее и несбывшееся

Рассказывали: старый ученый, которого спросили, а почему бы ему, человеку с мировым именем, не уехать жить в Америку, будто бы воскликнул: «Да вы что? Как можно жить в стране, в которой не было Средневековья?!».

Наверняка этот возглас раздался еще в докомпьютерную эпоху. Потому что теперь Средневековье у Америки давно уже есть и разрастается на глазах: она создает его себе сама, а важнейшее средство этого – Игры.

Уже вряд ли сыщется время и пространство, куда нельзя было бы попасть с помощью Игр. Можно строить дороги в Древнем Вавилоне, вести гангстерские бои в Чикаго, покорять дальние галактики. В виртуальных мирах Игр есть все, что средний евроамериканец чувствует «экзотическим» – остро и волнующе чужим: от сибирской тайги до африканских джунглей. Но есть и предпочтения. Одно из главных – Средневековье.

Во вполне американском русле движутся и игроки прочих стран, отправляясь исследовать свои Средневековья. У русских геймеров это – славянский языческий мир во «Всеславе-чародее» или в игре «Князь – Легенды лесной страны», три героя которой – викинг Драгомир, охотник-славянин Одинокий Волк и византиец Михаил – ищут Амулет Дракона в лесных землях, где обитают племена славян, на фоне детально воспроизведенного быта VII века. У японцев пришедшие из той же Америки ролевые игры населяются персонажами японской истории и мифологии, и те бьются со своими чудищами с помощью японского национального оружия.

А в последнее время невероятно растет популярность (не только в Играх, но уж в них-то сам Бог велел) «альтернативной истории». Что было бы, если бы Наполеон победил Россию в 1812 году? А если бы не был открыт второй фронт в 1944-м? А если бы в начале XV века ацтеки высадились в Северной Африке, покорили ее, вытеснили мавров на восток, а затем обратили бы взоры и на север – и вот вам уже действительно другое Средневековье, полное битв европейских народов с индейскими захватчиками.

А ведь все это можно реально проиграть.

Игры – особая форма отношений с Другим, Чужим: и потребности в нем, и противостояния ему, и желания его покорить, освоить, хотя бы просто его не бояться. Они дают возможность пережить Другое в достаточно безопасном режиме. «Средневековье» – один из традиционных образов Другого в евроамериканском сознании.


Еще от автора Журнал «Знание-сила»
Знание-сила, 2000 № 08 (878)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 2000 № 02 (872)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 1999 № 01 (859)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 2001 № 03 (885)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал.


Знание-сила, 2000 № 04 (874)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Знание-сила, 1999 № 02-03 (860,861)

Ежемесячный научно-популярный и научно-художественный журнал для молодежи.


Рекомендуем почитать
Популярная физика. От архимедова рычага до квантовой механики

Эта книга состоит из трех частей и охватывает период истории физики от Древней Греции и до середины XX века. В последней части Азимов подробно освещает основное событие в XX столетии  —  открытие бесконечно малых частиц и волн, предлагает оригинальный взгляд на взаимодействие технического прогресса и общества в целом. Книга расширяет представления о науке, помогает понять и полюбить физику.


Отпечатки жизни. 25 шагов эволюции и вся история планеты

Автор множества бестселлеров палеонтолог Дональд Протеро превратил научное описание двадцати пяти знаменитых прекрасно сохранившихся окаменелостей в увлекательную историю развития жизни на Земле. Двадцать пять окаменелостей, о которых идет речь в этой книге, демонстрируют жизнь во всем эволюционном великолепии, показывая, как один вид превращается в другой. Мы видим все многообразие вымерших растений и животных — от микроскопических до гигантских размеров. Мы расскажем вам о фантастических сухопутных и морских существах, которые не имеют аналогов в современной природе: первые трилобиты, гигантские акулы, огромные морские рептилии и пернатые динозавры, первые птицы, ходячие киты, гигантские безрогие носороги и австралопитек «Люси».


Возможен ли вечный двигатель?

К созданию невозможного вечного двигателя одни изобретатели приступали, игнорируя законы природы, другие же, не зная их, действовали на авось. В наше время, в эпоху расцвета науки и техники, едва ли есть серьёзные изобретатели, которых увлекала бы бесплодная в своей основе идея создания вечного двигателя.


Страх физики. Сферический конь в вакууме

Легендарная книга Лоуренса Краусса переведена на 12 языков мира и написана для людей, мало или совсем не знакомых с физикой, чтобы они смогли победить свой страх перед этой наукой. «Страх физики» — живой, непосредственный, непочтительный и увлекательный рассказ обо всем, от кипения воды до основ существования Вселенной. Книга наполнена забавными историями и наглядными примерами, позволяющими разобраться в самых сложных хитросплетениях современных научных теорий.


Одиноки ли мы во Вселенной? Ведущие ученые мира о поисках инопланетной жизни

Если наша планета не уникальна, то вероятность повсеместного существования разумной жизни огромна. Более того, за всю историю человечества у инопланетян было достаточно времени, чтобы дать о себе знать. Так где же они? Какие они? И если мы найдем их, то чем это обернется? Ответы на эти вопросы ищут ученые самых разных профессий – астрономы, физики, космологи, биологи, антропологи, исследуя все аспекты проблемы. Это и поиск планет и спутников, на которых вероятна жизнь, и возможное устройство чужого сознания, и истории с похищениями инопланетянами, и изображение «чужих» в научной фантастике и кино.


Золотая Орда. Монголы на Руси. 1223–1502

Книга немецкого историка, востоковеда, тюрколога, специалиста по истории монголов Бертольда Шпулера посвящена истории и культуре Золотой Орды. Опираясь на широкий круг источников и литературы, автор исследует широкий спектр вопросов: помимо политической истории он рассматривает религиозные отношения, государственный строй, право, военное дело, экономику, искусство, питание и одежду.