Живые игры - [4]
• Участники вместе подводят сюжетные итоги.
• Участники заполняют анкеты: оценивают эффекты и записывают выводы из игры.
• Мы обсуждаем результаты игры с заказчиком.
• При желании заказчика проводим очный сбор всех участников в офисе закачика — для обсуждения итогов.
Интересуют подробные правила игры? Их можно скачать.
Хотите сыграть в «Альфу» с коллегами? Напишите на [email protected] или позвоните 8 926 209—42—05.
Сюжетные основы игры — повесть Стругацких «Пикник на обочине» и компьютерная игра «Сталкер: Тень Чернобыля». Близкое будущее. Группа исследователей прибывает в зараженный район Чернобыльской АЭС. Годы, прошедшие со дня катастрофы, полностью изменили это место…
«Зона» — так называют район аномальной активности его исследователи. Себя они называют сталкерами.
Цели игры
1. Обеспечить участникам богатый спектр необычных эмоций и ситуаций — через погружение в активную игру, полную азарта и тайн.
2. Задействовать их навыки командной работы, диагностировать проблемы коллектива, которые ухудшают командные взаимодействия.
Как игра раскрывает потенциал игроков?
1. Через развитие адаптивных навыков (создание новых зон комфорта, стрессоустойчивость, восприятие нового).
2. Через развитие навыка целеполагания (выбор и постановка цели, разбиение на задачи, обратная связь).
3. Через развитие коммуникативных навыков (агрессивные переговоры, переговоры в новой культурной среде, общение с новыми людьми).
4. Через развитие лидерских качеств (захват и удержание внимания аудитории, генерация новых предложений, распределение функционала, контроль исполнения).
5. Через получение ярких эмоций, опыта и проведение рефлексии (ощущение и укрепление «ситуации успеха» у участников).
Вводная ситуация
Группа участников работает в таинственной аномальной Зоне в районе города Припять. Здесь — свои, невероятные, по меркам остальной Земли, физические законы. Зона напичкана ловушками, и только немногие старожилы знают, как перемещаться по ней, не рискуя ежесекундно собственной жизнью. Впрочем, любой сталкер знает: «Говоришь — Зона, подразумеваешь — риск!»
Кроме того, здесь живут мутанты.
Главное, что привлекает в Зону ученых и искателей приключений: невероятные, практически волшебные предметы, которые можно отсюда вынести. На языке сталкеров такие предметы называются «хабар».
Все исследования предметов и материалов, найденных в Зоне, тщательно курируются учеными Министерства Обороны РФ и проходят под грифом строжайшей секретности. Что не отменяет попыток представителей западных спецслужб и частных исследователей со всего мира проникнуть на территорию Зоны.
Участники проекта играют сталкеров, которые в условиях высокой опасности и конкуренции исследуют аномальную Зону и ее обитателей.
Принципы игры: познаваемый мир
1. В игре будет две основные локации: лагерь сталкеров и аномальная Зона.
2. Игра идет в каждой локации: сталкеры ходят в Зону за «хабаром» и с целью поставить на местности какие-то эксперименты; в лагере сталкеры отдыхают, ведут переговоры, строят планы, изучают вытащенный из Зоны «хабар» и т. д.
3. Игра в Зоне — динамичная и азартная, полная опасностей и приключений.
4. Перед игроками будут ставиться задачи, которые необходимо будет выполнить на время. Часть из них будет содержать в себе выбор. Примеры задач:
В зоне вспыхнул пожар. Время на тушение — 10 минут.
Зафиксировано появление «Хрустального шара» в Черном здании. Это очень редкий вид «хабара». Его необходимо вынести из Зоны в течение 30 минут.
Чтобы запустить программу по излечению рака, из Зоны нужно вынести пять предметов.
Представитель западного консорциума предлагает найти для него «смерть-лампу» (данный вид «хабара» проходит, как запрещенное к выносу за пределы Зоны), предлагая очень крупную суму денег наличными.
В Зоне попался в ловушку один из сталкеров. Время на спасение — 15 минут.
Выявлена цикличность появления мутантов в одной из точек Зоны. МинОбороны РФ требует установления с ними контакта — 2 часа на исполнение.
5. Каждая выполненная задача дает лучшее понимание законов, по которым живет Зона. Часть вынесенных предметов обладает полезными свойствами для дальнейшего изучения Зоны. Примеры:
Шлем, надетый на сталкера, позволяет ему проходить все «черные» ловушки.
Оружие, поражающее агрессивных мутантов.
Универсальное лекарство — мгновенно лечит любые раны и поражения от аномальных воздействий.
Ключ — позволяет отключать сложные составные ловушки.
Раковина — переводит с языка мутантов.
6. Выполнить любую задачу будет сложно.
7. Некоторые задачи будут противоречить друг другу, вынуждая игроков выбирать, какие являются более приоритетными или выгодными.
8. Каждый игрок играет самого себя в других обстоятельствах. Это значит, что вас так же зовут, вам столько же лет, вы умеете то, что вы и так умеете. Некоторые игроки заработают во время игры некоторые специальные возможности. Все эти возможности позволяют сделать что-то с «внешним миром» (то есть с игротехниками, которые играют за этот «внешний мир»), но не с другим игроком. Например, если игрок получает умение «вскрывать замки», то он может вскрыть игротехнический замок.
После атомной войны Америка превратилась в темную мистическую версию Дикого Запада. Миром правят револьвер, жестокость и магия. Смерть – слишком важное дело, чтобы доверять его взрослым. Однорукий стрелок и двое детей – мальчик Джек и девочка Бетти – идут разными путями, сквозь годы и расстояния, к единой цели – ржавой атомной бомбе посреди высохшего соляного озера. Они хотят одного – воздаяния и мести. Но что они получат взамен?..
2012 год. Ростов-на-Дону. После окончания школы Макар Шорохов отказывается от поездки в Европу и остается в родном городе для того, чтобы раскрыть тайну ростовского подземелья, где пропадают люди. По телевизору крутят сюжеты о древних кладах и таинственных орденах, об оккультных науках и секретных военных бункерах. Но что из этого правда? Макар решает во что бы то ни стало добраться до истины, еще не зная, что ему придется обыграть судьбу и самого дьявола, побывать в ином времени и пространстве, потерять лучшего друга и обрести любовь.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Можно ли отравиться насмерть, влюбившись в мухомор? К чему приводят беседы с незнакомцами? Что делать, если в зеркале отражаешься не ты? И почему самолеты на самом деле не падают? Фокус в том, что слишком тонкая грань отделяет реальность от снов. Проще говоря, в каждом персонаже, авторе или тебе самом, всегда прячется немного магии.
Страшные истории, рассказанные по ночам, полны мрачных вопросов. Кто сотню лет назад построил дом, в котором теперь живут призраки? Что делает с ними тварь из подвала, если призраки не выполняют свои обещания? Каковы ставки в их карточной игре? От кого прячется человек по имени Винни, который делит подвал вместе с тварью? И что скрывает детектив Доплер? Все ответы лежат в прошлом. Здесь тайны – клубок змей. Потяни одну за хвост – роковое плетение распутается… но ядовитого укуса не избежать.
Вы собираетесь в путешествие по Франции? Вы уже посетили основные знаковые достопримечательности и хотите расширить географию поездки? Вы избегаете стандартных туров и стремитесь к неизведанным горизонтам? Тогда этот путеводитель для вас! Минуя Париж, устремитесь в Бретань, Нормандию или Земли Луары, чтобы познакомиться с настоящей Францией. Авторы исследовали эти регионы и готовы поделиться с вами своими находками. И несомненно в поездке вам пригодится расширенный разговорник, а также советы экспертов по самостоятельной организации поездки.
Нетривиальные анаграммы, представляющие собой тексты-афоризмы, тексты-шутки, приколы, двустишия и четверостишия.
Эта книга повествует о наиболее заметных проблемах, с которыми сталкиваются в современных США как родившиеся здесь, так и переселившиеся в страну иностранцы.Весьма полезно прочесть её и тем, кто готовится к переезду за океан. Знание местных реалий позволит жителю другой страны своевременно избегать неприятных для него ситуаций и даст возможность чувствовать себя уверенно в Северной Америке.
Таро Марии Ленорман – одна из самых загадочных колод Таро. Мадам Ленорман – знаменитая предсказательница, к которой обращались Наполеон Бонапарт, его маршалы, видные политические деятели великой эпохи. Свой дар предсказания Мария вложила в особую колоду Таро. В ней меньше карт, чем в классической колоде, но карты прорисованы иначе, и у каждой есть свой тайный знак. Колода Таро Ленорман даст максимально точные ответы на вопросы о том, что вас ждет в будущем. Она поможет найти решение в сложной ситуации. Расскажет, как на самом деле относится к вам любимый человек.
На страницах данной книги вы найдете описание свитеров, пуловеров, жакетов и многих других вещей, без которых просто немыслим гардероб современной семьи. Кроме этого, в книге предоставлена коллекция модных узоров.
В настоящее время существует множество способов подчеркнуть собственную индивидуальность, создать свой стиль. И одним из таких способов является татуирование. Многообразие татуировок позволяет подобрать рисунок по своему вкусу, выбрать тату своей мечты, а специалисты по нанесению татуировок помогают приблизить эту мечту к реальности. Однако, чтобы нанести модное тату на кожу, не обязательно обращаться к мастеру. Все правила татуирования изложены в данной книги. Кроме того, в ней вы найдете по меньшей мере 100 стильных и оригинальных рисунков тату.