Живые игры - [18]
Важны два момента:
1) Допустимые выразительные средства и типы взаимодействия должны быть адекватны замыслу игры.
2) Все игроки должны иметь принципиально сходные представления о допустимом — чтобы иметь возможность любыми оговоренными средствами взаимодействовать друг с другом и адекватно, не разрушая реальность игры, реагировать на любую попытку допустимого взаимодействия.
Описанные выше конвенции — это необходимые (но, естественно, не достаточные) условия для хоть сколько-нибудь устойчивого существования ролевой игры. Без достижения договоренностей по этим вопросам игра теряет целостность и связность, и — как всякая разрушенная социальная реальность — превращается в клубок конфликтов и взаимного непонимания.
Тезис третий: автор игры создает возможности для максимально амбивалентного раскрытия темы
Ролевая игра — в какой бы форме она ни существовала — безусловно, является искусством: реализацией авторского замысла, целенаправленным воплощением интеллектуальных, волевых, эмоциональных усилий автора. Но ролевая игра — искусство нового типа, где замысел не может быть реализован в его презентации или декларации. Ролевая игра — не взаимодействие представленного в каких-либо художественных формах (текст, картина, постановка) авторского замысла и зрительской интерпретации. Это пространство свободного взаимодействия личностей, взаимодействие воль, взаимодействие замыслов игроков.
Ролевая игра — соглашение между ее участниками, система конвенций между многими субъектами. Но это не означает что игра исключает индивидуальное творческое начало, исключает авторство. Это означает, что игру нельзя задумывать как воплощение авторского мнения, авторских ценностей, авторского сюжета, как презентацию авторского «внутреннего содержания». Роль автора современной ролевой игры, далекой от «реконструкции» эпохи или книги, — в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы рождались максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть, автор — это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй. Его талант в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на предмете игры, спровоцировать их на «позицию» и «высказывание», обострить конфликт, дать возможность для его разрешения. И при этом удержать единство действия, цельность «повествования».
Задача мастера — не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача — «освободить» игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и «высказывание» (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре — на максимально амбивалентное раскрытие темы.
Тезис четвертый: игровое взаимодействие создают ответы игроков на «вызовы», стоящие перед персонажами
Игра — не театр, не художественная галерея и не музей. Специфическое место в искусстве игра занимает, потому что ставит во главу угла не восприятие, а взаимодействие. Игровой мир появляется в голове игрока, но его объективация происходит в акте взаимодействия игроков; игровая реальность вступает в свои права, в момент проверки «соглашения о реальности» действием. Игровой мир не существует сам по себе, все его феномены обретают плоть только в связи с деятельностью игроков в общем игровом поле. Взаимодействие рождается из потребности игроков друг в друге, из их взаимной заинтересованности. Для того чтобы такой интерес возникал, игра должна ставить игрока в состояние неудовлетворенности, незакрытой потребности, провоцируя его на контакты (позитивные или конфликтные) с другими игроками.
Любая активность рождается из неудовлетворенности, это банальность. Специфика ролевой игры состоит в том, что активность на ней рождается из неудовлетворенности персонажа, а действие (как интеллектуальный, волевой и физический акт) — производит игрок. Иными словами, ценности, мотивы, привязанности, черты характера и т. п. — это атрибуты персонажа, относительно которых оценивается игровая ситуация, из которых рождается основание к действию; но осознает ситуацию относительно своего персонажа и действует в рамках игры — игрок. Вернее, в действии (и только в действии) игрок и персонаж тождественны.
Из этого рождаются специфические задачи мастера:
1) Персонаж должен быть не удовлетворен ситуацией, в которой он находится, он должен быть недоволен миром или собой. Игроку следует понимать это недовольство, его истоки и последствия.
2) Игрок должен не только понимать, но и принимать персонажа, его ценности, взгляды, его недовольство.
3) Игроку должен быть интересен персонаж, игроку должно быть интересно рассматривать мир глазами персонажа, решать проблемы персонажа, добиваться целей персонажа.
4) Игрок должен видеть нестыковки, противоречия между личностью персонажа и тем, что его окружает, должен видеть точки конфликта. Эти точки — пространство «вызовов» для персонажа, но также — и места его предельной актуализации, его максимального бытия. И они же — точки приложения внимания и сил игрока.
5) И наконец, мастер обязан структурировать всё множество вызовов таким образом, чтобы ответы на них были возможны преимущественно через взаимодействие с другими игроками, и множество «ответов» максимально амбивалентно раскрывало предмет игры.
После атомной войны Америка превратилась в темную мистическую версию Дикого Запада. Миром правят револьвер, жестокость и магия. Смерть – слишком важное дело, чтобы доверять его взрослым. Однорукий стрелок и двое детей – мальчик Джек и девочка Бетти – идут разными путями, сквозь годы и расстояния, к единой цели – ржавой атомной бомбе посреди высохшего соляного озера. Они хотят одного – воздаяния и мести. Но что они получат взамен?..
2012 год. Ростов-на-Дону. После окончания школы Макар Шорохов отказывается от поездки в Европу и остается в родном городе для того, чтобы раскрыть тайну ростовского подземелья, где пропадают люди. По телевизору крутят сюжеты о древних кладах и таинственных орденах, об оккультных науках и секретных военных бункерах. Но что из этого правда? Макар решает во что бы то ни стало добраться до истины, еще не зная, что ему придется обыграть судьбу и самого дьявола, побывать в ином времени и пространстве, потерять лучшего друга и обрести любовь.
Страшные истории, рассказанные по ночам, полны мрачных вопросов. Кто сотню лет назад построил дом, в котором теперь живут призраки? Что делает с ними тварь из подвала, если призраки не выполняют свои обещания? Каковы ставки в их карточной игре? От кого прячется человек по имени Винни, который делит подвал вместе с тварью? И что скрывает детектив Доплер? Все ответы лежат в прошлом. Здесь тайны – клубок змей. Потяни одну за хвост – роковое плетение распутается… но ядовитого укуса не избежать.
Настоящие герои не умирают, они превращаются в призраков. Осень требует новые жертвы: дом сломан, призраки погибают один за другим, правда лезет из-под земли кривыми пальцами скелетов, мальчик в подвале пытается оживлять мёртвых, пророк Рэндж идёт сквозь сожжённый цирк, королевский инспектор Холдсток суёт свой нос куда не следует и оказывается один на один с монстром. В город приходит «Осень призраков», она беспощадна и безумна. Продолжение романа «Призраки осени». Смесь мистики и хоррора, написанная в лучших традициях Кинга и Лавкрафта. Герои, чьё прошлое ещё темнее их будущего, обречены блуждать во тьме, их линии сплетаются в пугающей головоломке. Масштабное сюжетное полотно, через которое чёрной нитью тянется мистическая составляющая, пробуждающая глубинные страхи.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.
В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.
Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.
Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.