Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - [35]

Шрифт
Интервал

Затрагивая тему симбиоза японской культуры с культурами других стран, особенно выделяют видеоигровые серии Silent Hill и Metal Gear Solid как наиболее яркие примеры данного явления.

В отличие от западных видеоигр, где влияние традиционной кульуры на современные электронные развлечения прослеживается слабо, в японских видеоиграх традиционная культура Японии находит своё отображение в четырёх условных формах: историческая форма (изображение исторических личностей и исторических событий), литературная форма (пересказ классических японских произведений и старинных преданий), мифологическая форма (изображение разнообразных синтоистских божеств и легенд с их участием) и кайдан-форма (отображение основных принципов литературного жанра «кайдан» и различных японских суеверий).

Заголовки японских видеоигр представляют собой сложный и многогранный предмет изучения в контексте лингвистики и переводческой деятельности.

С точки зрения японской письменности заголовки японских видеоигр принято разделять на заголовки, написанные катаканой, и заголовки, написанные иероглифами; каждый из двух видов обладает своей собственной спецификой.

В контексте перевода японских заголовков на английский язык условно выделяют три следующих способа: буквальный, транскрипционный и вольный. Каждый вышеуказанный способ обладает своими плюсами и минусами и, следовательно, не является достаточным для полностью корректного перевода японского заголовка на английский язык.

Начиная с 2007 года, видеоигровой рынок Японии испытывает проблему падения интереса со стороны японских потребителей. Так в 2009 году японская игровая индустрия заработала около 12 миллиардов долларов78: 6 миллиардов дохода было получено от рынка игровых автоматов; 3,5 миллиардов – видеоигры; 2 миллиарда – игры для мобильных телефонов. В 2014 году был сгенерирован доход в размере 9,6 миллиардов долларов79, из которых 5,8 миллиардов принадлежали мобильным играм, а оставшаяся часть в количестве 3,8 миллиардов – видеоигры. То есть видно, что рынок непосредственно традиционных видеоигр (для домашник консолей и портативных консолей) сужается, а продажи мобильных игр растут из года в год. И такая тенденция продолжается до сих пор. Поэтому многие японские видеоигровые компании начинают преимущественно ориентироваться на западный рынок, создавая проекты, которые соответствуют тамошним требованиям. Самым заметным событием данного курса в 2009 году стала покупка английской компании Eidos японским игровым издательством Square Enix. Интеллектуальная собственность, которая принадлежит Eidos, достаточно сильно помогла Square Enix в укреплении своих позиций на западном рынке видеоигр. Наоборот издательство Konami на своём примере показала, какие решения не следует принимать в нынешней ситуации японским компаниям: она передала разработку серии Silent Hill западным студиям (сперва английской Climax, а затем американской Double Helix), решив, что так серия станет ещё популярнее. В итоге Silent Hill не только стал хуже, но и растерял всю свою былую популярность. Оказалось, что англичане и американцы не в силах достойно рассказать жуткие истории про свои города-призраки, как это умеют делать японцы.

Всё чаще выражают своё недовольство японские разработчики, которые испытывают давление со стороны издателей, не желающих рисковать вложением денег в совершенно новые проекты и требующих от них как можно больше сиквелов успешных серий и игр, основанных на популярных фильмах и анимэ, ограничивая тем самым творческую свободу игровых дизайнеров.

Несмотря на все эти проблемы, японские видеоигры остаются единственными примерами видеоразвлечений, где традиционная культура родной страны, отмеченная талантом игровых дизайнеров, порождает уникальные проекты, достойные не только входить в фонд современной культуры Японии, но и восприниматься как один из её целостных элементов.

Список компьютерных и видеоигр, упомянутых в книге

Список составлен в соответствии с порядком упоминания игр в книге.


1. Серия Halo – жанр: FPS80; разработчик: Bungie, 343 Industries; издатель: Xbox Game Studios; год выпуска: 2001-2020.

2. Серия Mortal Kombat – жанр: fighting; разработчик: Midway Games, NetherRealm Studios; издатель: Midway Games, Warner Bros. Interactive Entertainment; год выпуска: 1992-2019.

3. Серия Resident Evil – жанр: survival horror; разработчик: Capcom; издатель: Capcom; год выпуска: 1996-2020.

4. Серия Silent Hill – жанр: survival horror; разработчик: Team Silent, Climax Studios, Double Helix Games, Vatra Games, Kojima Productions; издатель: Konami; год выпуска: 1999-2014.

5. Серия Doom – жанр: FPS; разработчик: id Software; издатель: GT Interactive Software, Bethesda Softworks; год выпуска: 1993-2020.

6. Серия Street Fighter – жанр: fighting; разработчик: Capcom, Arika; издатель: Capcom; год выпуска: 1987-2020.

7. Серия Max Payne – жанр: action; разработчик: Remedy Entertainment, Rockstar Games; издатель: Gathering of Developers, Rockstar Games; год выпуска: 2001-2012.

8. Серия Metal Gear Solid – жанр: stealth; разработчик: Kojima Productions; издатель: Konami; год выпуска: 1998-2015.


Рекомендуем почитать
Магнитное цунами

Как людям жить дальше, если все приборы, работающие от электричества, разом сломались? А от электричества работает всё! Даже вода из крана льется при нажатии сенсорной кнопки. Остановились все средства передвижения. Полиция – дроиды с искусственным интеллектом – превратилась в мертвый хлам, и теперь некому стоять на страже правопорядка. Остался рабочим лишь один единственный космический корабль, на котором возвращаются на Землю астронавты, не подозревая о том, что их ждет на родной планете.


Спящий ветер

Ки'Рин - пилот, результат эксперимента. После падения Академии Ки он прозябает на всеми забытой планете-свалке без особых надежд и планов, но когда ему выпадает шанс заполучить корабль, он соглашается без раздумий. Его не смущает ни загадочный капитан, ни разношерстная команда, ни непростая миссия. Ведь это не просто корабль, а "спящий ветер", для управления которым он был рожден. Автор стихотворений - Reine Renard.


Ноука от горького лука

Сетевая компиляция. Эта острая политическая сатира без всякой политкорректности от известного блогера под ником Горький Лук — не что иное, как снаряды информационной войны в наше далеко не мирное время. Сборник текстов, часто выходящих за рамки приличий, поскольку автор не отказывает себе в праве называть вещи своими именами, переполнен сетевым жаргоном и лексикой для взрослых. Под видом вымышленных «ноук» в ироническом тоне развенчивается миф о российской державной исключительности, высмеиваются имперские амбиции и претензии на право определять будущее своих соседей.


2091 год

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Природа, которая лечит: морские водоросли, грибы, чайный гриб

Знаете ли вы, что морские водоросли, лекарственные грибы и чайный гриб представляют собой источник ценнейших биологических элементов и минеральных веществ, с помощью которых организм человека способен избавиться от многих заболеваний! Пользуясь препаратами на их основе, вы защитите свое здоровье и обретете прекрасное самочувствие!В книге представлены рецепты излечения различных заболеваний с помощью приема морских водорослей, настоев лекарственных грибов и чайного гриба, рецепты приготовления пикантных, и вместе с тем полезных блюд, содержится масса другой полезной информации.


Реабилитация после черепно-мозговой травмы

В очередной книге серии вы найдете наиболее полные сведения о всех видах черепно-мозговых травм, а также средства по восстановлению функций организма народными методами, комплексы лечебной физкультуры и техники массажа. Она может оказать хорошую помощь родственникам больных по уходу и реабилитации пациентов с черепно-мозговой травмой.