Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - [2]
Компьютерные и видеоигры сейчас занимают больше пространства, чем музыка и фильмы. Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо и Джулия Робертс, Мадонна и группа Cold Play падает, а их место занимают виртуальные герои Солид Снэйк и Марио вместе с их создателями Кодзима Хидэо и Миямото Сигэру. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений.
Кодзима Хидэо – создатель видеоигровой серии Metal Gear Solid
(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Nic Fillingham; по лицензии СС0)
Солид Снэйк – главный герой видеоигровой серии Metal Gear Solid
(источник: https://www.flickr.com/; автор: Wacko Photographer; по лицензии СС0)
Миямото Сигэру – создатель видеоигровой серии Super Mario
(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: 大臣官房人事課 (отдел кадров секретариата министра); по лицензии СС0)
Марио из видеоигровой серии Super Mario
(источник: https://pxhere.com/ru/; автор: https://pxhere.com/ru/; по лицензии СС0)
Компьютерные и видеоигры положили начало целой новой культуре со своими звёздами, языком, уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Около 83% людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные и видеоигры 2-3 раза в день. В большом количестве выпускаются журналы (Famitsu, EDGE, Страна Игр), сайты (Gameinformer, Gametrailers, Gameland, IGN) и ТВ программы (X-play, Виртуалити), посвященные играм (например, в Южной Корее, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существуют даже 3 ТВ канала об играх), ежегодно проходят крупные игровые выставки (Tokyo Game Show, E3, Games Convention).
Британский журнал EDGE, выпуск за апрель 1999 года
(источник: https://www.flickr.com/; автор: Ian Dick; по лицензии СС0)
Выставка Electronic Entertainment Expo (E3), 2011 год
(источник: https://www.flickr.com/; автор: patsun; по лицензии СС0)
Рекламный стенд новой части игры Suikoden на Tokyo Game Show в 2008 году
(источник: https://www.flickr.com/; автор: SteFou!; по лицензии СС0)
Выставка Games Convention, 2006 год
(источник: https://www.flickr.com/; автор: Sergey Galyonkin; по лицензии СС0)
Что касается создания компьютерных и видеоигр, то следует отметить, что разрабатываются они во всем мире, но наибольший их объем приходится на США, Европу и Японию. И если в США и Европе компьютерные и видеоигры выпускаются в равном количестве, то в Японии наибольшее предпочтение отдано созданию именно видеоигр (terebi gēmu или bideo gēmu)1, а компьютерным играм (pasokon gēmu или kompyūta gēmu) уделено куда меньшее внимание. Компьютерные игры по большей части не смогли прижиться в Японии и заняли свою нишу в форме виртуальных «симуляторов знакомств» (life simulation games, или love simulation games), но видеоигры (которые были изобретены и не японцами вовсе – американцами), охватывающие все игровые жанры, по праву являются достоянием Японии. Более того, Япония стала считаться родиной видеоигр. Именно здесь, в городе Токио, с 1996 года стала проходить крупнейшая выставка видеоигровых достижений Tokyo Game Show2 (東京ゲ—ムショウ – tōkyō gēmu shō).
В США и Европе разработка видеоигр – это в первую очередь прибыльный бизнес. В Японии же, которая с 1983 года является основным производителем и поставщиком игровых систем (в 2000 и 2006 годах эту ситуацию попыталась исправить американская компания Microsoft выпуском консолей Xbox и Xbox 360, соответственно, надеясь потеснить японские фирмы Nintendo и Sony, но единственное, что ей удалось добиться – более-менее устойчивые позиции на американском и европейском рынках, а на японском потерпеть полное поражение), создание видеоигр превратилось в нечто большее, чем средство обогащения.
На вопрос одного из игровых изданий «Как вы решили стать создателем видеоигр?» Хираи Такэси, главный дизайнер музыкальной игры Space Channel 5, ответил: «Мне кажется, современная Япония вряд ли способна занять лидирующие позиции в области промышленности, литературы или кинематографа (если не считать анимацию), и единственное поле, где Япония сейчас может стать страной номер один – игровая индустрия. Мне очень хочется этому способствовать»3. Другой игровой дизайнер, Коно Цутому, создатель безумной игры LocoRoco, так ответил на этот вопрос: «Ещё в юные годы, когда я делал свои первые игры, я понял, какое огромное поле возможностей таит это занятие. Я почувствовал, что могу создать что угодно – всё, что смогу придумать»4. Выходит, что для японских разработчиков создание видеоигр – это своеобразное искусство, вклад в развитие современной культуры Японии?
В азиатском издании журнала Time в одном из сентябрьских номеров (за 2003 год) приведена цитата учёного Накамура Ити из группы исследователей Media Lab при Массачуссетском технологическом институте, частично подтверждающего эту теорию: «Японское общество превратилось из индустриального в поп-культурное»5. В понятие «поп-культура» он включил анимэ, поп-музыку, мангу и, наконец, видеоигры. С другой стороны, Инаба Ацуси, признанный одним из самых талантливых игровых дизайнеров современности, со свойственной японцу сдержанностью говорит: «Японские видеоигры – это искусство? Мне очень лестно, что зарубежная пресса так относится к нашей работе. Но думаю, что это не совсем заслуженно. Понимаете, мы делаем продукт, который должен понравиться потребителям – то есть, геймерам (игрокам). То, что принесёт удовольствие именно им. А искусство – то, что люди делают исключительно для себя, то, что нравится им самим. Мы зарабатываем играми на жизнь, и такой подход – для нас роскошь»
Игровая Вселенная захватила мир. Отважные люди не оставляют борьбу против всемогущей системы, но таких единицы. Все те, кто сопротивляются деятельности Вселенной, должны быть уничтожены. И теперь оружием ликвидации становятся те, кто всегда рядом, но на кого вряд ли подумаешь. Экзекутор вместе с учителем отправляется в школу, чтобы разобраться в череде смертей и узнать - у кого появилась возможность вселяться в боссов Вселенной.
Хотите пройтись по литературным местам Царского Села в сопровождении девяти богинь? Тогда присоединяйтесь.
Автор, известный ученый и врач-психиатр, откровенно рассказывает о своей жизни и перепетиях карьеры. Читатель узнает об эволюции пионера и комсомольца в инакомыслящего интеллигента, о «блефе коммунизма» и генезисе антисемитизма, о причинах Исхода из СССР. В Израиле автор прошел путь от рядового врача до профессора Техниона. Научные работы принесли ему заслуженную международную известность. Книга адресована широкому кругу читателей.
Меня зовут Ариал РэнАли, я вторая принцесса Эринала, Солнечного королевства, где представители многих рас живут в мире и согласии вот уже много лет. Наш король славится своей мудростью и справедливостью, а еще он очень любит нас, своих детей. Моя жизнь была наполнена счастьем и свободой, которую мне дозволяли. Но все изменилось в один «прекрасный» день, когда я очутилась в незнакомом месте в окружении незнакомцев. Что должна делать в подобных ситуациях обычная принцесса? Правильно, испугаться, молить о свободе.
Дэниэла привыкла жить среди строгих правил и запретов. Но все они оправданы. Она — Белая Волчица стаи лунрагумов, людей-волков. Ее главный долг — исполнить пророчество и стать вожаком одной Большой Стаи. Но она не совсем готова к такой ответственности. А тут еще и появляется невероятно красивый парень. Но долг запрещает ей быть с ним. Да, и жизнь в постоянном страхе не прибавляет уверенности. Ведь каждый встреченный ей человек может оказаться охотником, цель которых истребить ее вид. В тексте есть: оборотни, любовь и долг, охота на волков.
Слова не имеют ни цвета, ни запаха, ни веса. Слова просто мертвый звук. Но наполни его смыслом — и слова раскрасят мир, дадут почувствовать вкус к жизни. А могут упасть на сердце, и останутся лежать там многотонным грузом. Одна жуткая тварь, выползла из безмолвной бездны, и откусила мне руку. А потом ударила меня словами. Этим она нанесла невидимую рану, которая теперь болит сильнее, чем моя культя. Смешно. Я был не в том настроении, чтоб конспектировать её монолог, но то что запало в память, звучит примерно как «Твоя история никогда не будет рассказана».