Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - [4]

Шрифт
Интервал

:

- дать общую характеристику японской видеоигровой индустрии как общемировому и в тоже время национально-специфическому явлению;

- указать отличительные черты японских видеоигр и проанализировать их истоки и причины формирования;

- показать, как японские видеоигры, отображая традиционную культуру своей страны, становятся элементом современной культуры Японии;

- рассмотреть заголовки японских видеоигр с точки зрения лингвистической специфики и определить способы и варианты их перевода на английский язык.

Для решения данных задач были использованы следующие источники:

- в качестве основного источника информации были привлечены непосредственно видеоигровые материалы, общим числом более ста, в том числе: серии Metal Gear Solid, Silent Hill, Dragon Quest, Final Fantasy, Onimusha, видеоигры Ōkami и Folklore;

- важным источником послужили страноведческие и профильные игровые издания, общекультурные материалы (японская художественная и историческая литература, энциклопедические словари по массовой культуре), привлечение которых было необходимо для более полного понимания лингво-культурологических процессов, нашедших своё отображение в японских видеоиграх;

- в качестве источника виделось необходимым также привлечение специализированных интернет-сайтов, общим числом более пятидесяти, в том числе: www.famitsu.com/, http://www.gameland.ru/, www.ign.com/, www.gamespot.com/, www.kotaku.com/.

Глава 1. Становление и развитие японской видеоигровой индустрии

1.1. У истоков создания структуры японских видеоигровых развлечений

Как было упомянуто во вступительной части данной книги, японцы не имеют никакого отношения к зарождению видеоигровой индустрии. Своим появлением она обязана американцу Нолану Бушнеллу, который в 1972 году основал компанию Atari Corporation и в 1976 году выпустил на рынок первую домашнюю игровую приставку Atari 2600, получившую огромный успех. Окрылённая успехом компания стала каждый год выпускать по новой модификации данной консоли: Atari 400, Atari 800, Atari 600 XL, Atari 1200 XL, Atari 800 XL, Atari XE, Atari 5200. В свою очередь руководство в лице медиагиганта Time Warner, который приобрёл Atari Corporation в том же 1976 году, дало ход разработке самых низкопробных игр под привлекательными торговыми марками нашумевших фильмов. В итоге к 1983 году рынок перенасытился и тем, и другим, и компания потерпела крах. В 1986 году, сумев оправиться от неудачи, Atari Corporation попыталась снова повторить успех Atari 2600 и выпустила консоль Atari 7800, но к тому времени на рынке видеоигр прочно обосновались японские компании Nintendo и SEGA (SErvice GAmes of Japan), и попытка не увенчалась успехом. Atari Corporation просуществовала ещё некоторое время, но потом решила оставить рынок видеоигр окончательно.



Консоль Atari 2600

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Компанию Nintendo основал Ямаути Фусадзиро в 1889 году в городе Киото. Тогда компания называлась Marufuku Company (丸福 – marufuku – «крупная удача») и выпускала игральные карты «ханафуда» (花札 – hanafuda – «цветочные карты», т. е. карты с изображением цветов). Постепенно эти карты стали популярны среди жителей Киото. В 1907 году компания поменяла своё название на Nintendo Koppai (任天堂 – nintendō – буквально «доверенное небесным чертогам», где 天堂 (tendō) – синтоисткое понятие, обозначающее «небеса», «рай»; 骨牌 – koppai – «игра в карты») и начала продавать свои карты уже за пределами Киото.



Игральные карты «Ханафуда» от Nintendo

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Japanexperterna.se; по лицензии СС0)


В 1956 году руководителем компании стал Ямаути Хироси (сын Ямаути Фусадзиро). Первое, что он сделал – отправился в Америку, чтобы выяснить, как идут дела у United States Playing Card Company, карточного конкурента Nintendo. Ямаути был шокирован: оказывается, самая крупная компания в сфере бизнеса, которой он занимался, ютилась в маленьком офисе, а продажи карт были чрезвычайно низкими. Этот момент стал поворотным для дальнейшей истории компании.

Осознав, что у карточного бизнеса достаточно маленькие перспективы для успешного развития компании Nintendo в будущем, Ямаути Хироси принялся экспериментировать в других сферах: таксомоторные услуги, сеть «отелей любви» (rabu hoteru, или сокращённо rabuho, от английского словосочетания love hotel), телевизионные программы, продукты питания под торговой маркой Nintendo, выпуск детских игрушек. Из всего этого ощутимый доход приносил только игрушечный бизнес, который и стал приоритетным для компании в дальнейшем, а остальные сферы было решено оставить как явно убыточные.

В 1963 году компания изменила название на Nintendo Company, Limited (任天堂株式会社 – nintendō kabushikigaisha – «акционерная компания Nintendo»).

В 1977 году компания Nintendo, вдохновлённая колоссальным успехом компании Atari Corporation, решила выпустить собственную консоль Color TV-Game (karā terebi gēmu) на японский рынок. Это был всего лишь эксперимент, но он увенчался миллионными продажами. Всего было выпущено пять версий консоли: Color TV-Game 6, Color TV-Game 15, Color TV-Game Racing 112, Color TV-Game Block Breaker, Computer TV-Game – каждая новая версия отличалась от предыдущей набором игр. Последняя консоль из линейки Color TV-Game появилась на свет в 1980 году.


Рекомендуем почитать
Дети Ночи

Игровая Вселенная захватила мир. Отважные люди не оставляют борьбу против всемогущей системы, но таких единицы. Все те, кто сопротивляются деятельности Вселенной, должны быть уничтожены. И теперь оружием ликвидации становятся те, кто всегда рядом, но на кого вряд ли подумаешь. Экзекутор вместе с учителем отправляется в школу, чтобы разобраться в череде смертей и узнать - у кого появилась возможность вселяться в боссов Вселенной.


Прогулка с музами

Хотите пройтись по литературным местам Царского Села в сопровождении девяти богинь? Тогда присоединяйтесь.


Гудбай, Россия

Автор, известный ученый и врач-психиатр, откровенно рассказывает о своей жизни и перепетиях карьеры. Читатель узнает об эволюции пионера и комсомольца в инакомыслящего интеллигента, о «блефе коммунизма» и генезисе антисемитизма, о причинах Исхода из СССР. В Израиле автор прошел путь от рядового врача до профессора Техниона. Научные работы принесли ему заслуженную международную известность. Книга адресована широкому кругу читателей.


Наследница льдов

Меня зовут Ариал РэнАли, я вторая принцесса Эринала, Солнечного королевства, где представители многих рас живут в мире и согласии вот уже много лет. Наш король славится своей мудростью и справедливостью, а еще он очень любит нас, своих детей. Моя жизнь была наполнена счастьем и свободой, которую мне дозволяли. Но все изменилось в один «прекрасный» день, когда я очутилась в незнакомом месте в окружении незнакомцев. Что должна делать в подобных ситуациях обычная принцесса? Правильно, испугаться, молить о свободе.


Волчья стая

Дэниэла привыкла жить среди строгих правил и запретов. Но все они оправданы. Она — Белая Волчица стаи лунрагумов, людей-волков. Ее главный долг — исполнить пророчество и стать вожаком одной Большой Стаи. Но она не совсем готова к такой ответственности. А тут еще и появляется невероятно красивый парень. Но долг запрещает ей быть с ним. Да, и жизнь в постоянном страхе не прибавляет уверенности. Ведь каждый встреченный ей человек может оказаться охотником, цель которых истребить ее вид.   В тексте есть: оборотни, любовь и долг, охота на волков.


Гайд новичка

Слова не имеют ни цвета, ни запаха, ни веса. Слова просто мертвый звук. Но наполни его смыслом — и слова раскрасят мир, дадут почувствовать вкус к жизни. А могут упасть на сердце, и останутся лежать там многотонным грузом. Одна жуткая тварь, выползла из безмолвной бездны, и откусила мне руку. А потом ударила меня словами. Этим она нанесла невидимую рану, которая теперь болит сильнее, чем моя культя. Смешно. Я был не в том настроении, чтоб конспектировать её монолог, но то что запало в память, звучит примерно как «Твоя история никогда не будет рассказана».