Введение в Perl - [4]

Шрифт
Интервал

M1:

while ($i < 6)

{

++$i; # Увеличиваем счетчик на 1

last M1 if $i > 3; # Выход из цикла если $i > 3

++$i; # иначе увеличиваем счетчик еще раз на 1

}

continue {

print "$i "; # Печатаем $i

}

Результат: 2 4

redo – начать новый цикл не вычисляя EXPR и не выполняя continue блок.

Пример:

M1:

while ($i < 6)

{

++$i; # Увеличиваем счетчик на 1

redo M1 if $i == 3; # Далее пропустить для $i = 3

++$i; # иначе увеличиваем счетчик еще раз на 1

}

continue {

print "$i "; # Печатаем $i

}

Результат: 2 5 7


Цикл for.

LABEL for (EXPR1; EXPR2; EXPR3) BLOCK

Оператор for полностью аналогичен оператору for в С. В перед началом цикла выполняется EXPR1, если EXPR2 = true выполняется блок, затем выполняется EXPR3.

Пример:

for ($i = 2; $i < 5; ++$i)

{

print $i, " ";

}

print «\nПосле цикла i = $i\n»;

Результат:

2 3 4

После цикла i = 5


Цикл foreach.

LABEL foreach VAR (LIST) BLOCK

Переменной VAR присваивается поочередно каждый элемент списка LIST и выполняется блок. Если VAR опущенно то элементы присваиваются встроеной переменной $_. Если в теле блока изменять значение VAR то это вызовет изменение и элементов списка т.к. VAR фактически указывает на текущий элемент списка.

Вместо слова foreach можно писать просто for – это слова синонимы.

Пример:

@месяц = («январь»,"февраль","март"); # Создали массив

foreach $i (@месяц)

{

print $i," "; # Печать $i

}

Результат: январь февраль март

Пример:

@месяц = («январь»,"февраль","март"); # Создали массив

foreach $i (@месяц)

{

$i = uc($i); # Перевели в верхний регистр

}

print @месяц;

Результат: ЯНВАРЬФЕВРАЛЬМАРТ

Пример:

for $i (3,5,7)

{

print "$i ";

}

Результат: 3 5 7


Блоки и оператор switch.

Блок не зависимо от того имеет он метку или нет семантически представляет собой цикл который выполняется один раз. Поэтому действие опраторов цикла next, last, redo – аналогично описанному выше. Блоки удобны для построения switch (переключатель) структур.

В Перл нет специального оператора switch подобного языку С поэтому вы сами можете создавать удобные для вас конструкции.


Опыт автора показывает что для простоты написания лучше всего подходит конструкция вида if ... elsif ... else ... хотя можно сочинить и нечто подобное:

SWITCH:

{

if ($i ==1 ) { .....; last SWITCH; }

if ($i ==2 ) { .....; last SWITCH; }

if ($i ==3 ) { .....; last SWITCH; }

$default = 13;

}

Выбирайте сами по своему вкусу.


Оператор goto.

В Перл существует оператор goto хотя где , как и когда его применять как говорил Ходжа Насредин «Тонкий филосовский вопрос».

Для начинающих программистов которым от так «нужен» я бы вообще посоветовал «забыть» о его существовании. Однако при создании больших производственных задач на последнем этапе особенно при отработке «отвальных» ошибочных ситуаций конечно goto нужен.

В Перл реализовано три формы goto. goto – метка, goto – выражение и goto – подпрограмма.

goto – метка выполняет непосредственный переход на указанную метку.

goto – выражение – Вычисляет имя метки и делает соответсвующий переход.

Например если мы хотим сделать переход на одну из трех меток "M1:", "M2:" или "M3:" в зависимости от значений переменной $i равной 0, 1 или 2 то это лучше сделать следующим образом:

goto («M1», «M2», «M3»)[$i];

здесь $i используется как индекс массива указанного непосредственно в выражении.

goto подпрограмма – довольно редкий случай т.к. всегда проще и надежней вызвать подпрограмму «естественным» образом.


POD операторы. Документирование программ.

В Перл реализован очень удобный механизм для написания документации в момент создания программы. Для этого применяются специальные POD операторы.

Если в теле программы интерпретатор встречает оператор начинающийся с символа '=' например:

= head Набор стандартных процедур

то пропускается все до слова '=cut'. Это удобно для включения длинных на несколько строк или страниц комментариев. Затем

с помощью специальной программы pod можно отделить текст документации от текста программы.

Переменные

В Перл существует три типа структур данных: скаляры, массивы скаляров и хеши (hashes) – ассоциативные массивы скаляров. Обычно элементы массивов индексируются целыми числами, первый элемент – нулевой. Отрицательное значение индекса обозначает номер позиции элемента с конца. Хеши индексируются строками символов.

Имена скалярных переменных всегда начинаются с символа '$' даже когда обозначают элемент массива.

Пример:

$var1 # Простой скаляр 'var1'

$var1[0] # Первый элемент массива 'var1'

$var1{'first'} # Элемент с индексом 'first'


В случае использования имени массива «целиком» или его «среза» перед именем массива ставится символ '@'.

Пример:

@var1 # Все элементы массива var1 ( $var1[0], $var1[1], ... $var1[n])

@var1[1,3,10] # Элементы $var1[1], $var1[3], $var1[10]

@var1{'first','last'} # то же что и ( $var1{'first'}, $var1{'last'} )

Хеш «целиком» начинается с символа '%'.

Пример:

%var, %key, %years

Имена подпрограмм начинаются символом '&' если из контекста не видно

что это подпрограмма.

Пример:

&sub1, &test_prog, test(12)

Имена таблиц символов всегда начинаются символом '*'.

Каждый тип переменных имеет свою область памяти поэтому $var1 и $var1[0] совершенно разные переменные, хотя $var1[0] часть массива


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.