Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - [8]
> # Второй текстурный слой: проекция спереди (UVFront)
> texFaces = [
> [(0.732051,0), (1,0), (0.541778,1)],
> [(0.541778,1), (0,0), (0.732051,0)],
> [(0.541778,1), (1,0), (0,0)],
> [(1,0), (0.732051,0), (0,0)]
> ]
> uvFront = createTextureLayer("UVFront", me, texFaces)
> # Третий текстурный слой: Умная проекция
> bpy.ops.mesh.uv_texture_add()
> uvCyl = me.uv_textures.active
> uvCyl.name = 'UVCyl'
> bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
> bpy.ops.uv.cylinder_project()
> bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
># Хотим сделать Главный слой активным, но, кажется, это не работает - TBF
> me.uv_textures.active = uvMain
> me.uv_texture_clone = uvMain
> uvMain.active_render = True
> uvFront.active_render = False
> uvCyl.active_render = False
> return ob
>def createTextureLayer(name, me, texFaces):
> uvtex = me.uv_textures.new()
> uvtex.name = name
> for n,tf in enumerate(texFaces):
> datum = uvtex.data[n]
> datum.uv1 = tf[0]
> datum.uv2 = tf[1]
> datum.uv3 = tf[2]
> return uvtex
>def createMaterial():
> # Создание текстуры image из картинки. Измените здесь, если
> # каталог snippet расположен не в Вашем домашнем каталоге.
> realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')
> tex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')
> tex.image = bpy.data.images.load(realpath)
> tex.use_alpha = True
> # Создание незатеняемого материала и MTex
> mat = bpy.data.materials.new('TexMat')
> mat.use_shadeless = True
> mtex = mat.texture_slots.add()
> mtex.texture = tex
> mtex.texture_coords = 'UV'
> mtex.use_map_color_diffuse = True
> return mat
>def run(origin):
> ob = createMesh(origin)
> mat = createMaterial()
> ob.data.materials.append(mat)
> return
>if __name__ == "__main__":
> run((0,0,0))
Действия (Actions) и управляющие элементы (drivers)
Прыгающий мяч.
>#--------------------------------------------------
># File ob_action.py
>#--------------------------------------------------
>import bpy import math
>def run(origin):
> # Установка начала и конца анимации
> scn = bpy.context.scene
> scn.frame_start = 11
> scn.frame_end = 200
> # Создание ico-сферы
> bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(location=origin)
> ob = bpy.context.object
> # Вставка ключевых кадров с operator code (кодом оператора ???)
> # Объект должен быть выбранным автоматически
> z = 10
> t = 1
> for n in range(5):
> t += 10
> bpy.ops.anim.change_frame(frame = t)
> bpy.ops.transform.translate(value=(2, 0, z))
> bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
> t += 10
> bpy.ops.anim.change_frame(frame = t)
> bpy.ops.transform.translate(value=(2, 0, -z))
> bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
> z *= 0.67
> action = ob.animation_data.action
> # Создание словаря с графиком FCurves типа location (позиция)
> fcus = {}
> for fcu in action.fcurves:
> if fcu.data_path == 'location':
> fcus[fcu.array_index] = fcu
> print(fcus.items())
> # Добавление новых ключевых точек к x и z
> kpts_x = fcus[0].keyframe_points
> kpts_z = fcus[2].keyframe_points
> (x0,y0,z0) = origin
> omega = 2*math.pi/20
> z *= 0.67
> for t in range(101, 201):
> xt = 20 + 0.2*(t-101)
> zt = z*(1-math.cos(omega*(t - 101)))
> z *= 0.98
> kpts_z.insert(t, zt+z0, options={'FAST'})
> kpts_x.insert(t, xt+x0)
> # Изменение типа экстраполяции и интерполяции
> # для кривой X на линейный
> fcus[0].extrapolation = 'LINEAR'
> for kp in kpts_x:
> kp.interpolation = 'LINEAR'
> # Позиция Y - константа и может быть удалена
> action.fcurves.remove(fcus[1])
> bpy.ops.object.paths_calculate()
> return
>if __name__ == "__main__":
> run((0,0,10))
> bpy.ops.screen.animation_play(reverse=False, sync=False)
Эта программа создает арматуру с двумя костями, которые вращаются по некоторым сложным кривым.
>#--------------------------------------------------
># File pose_action.py
>#--------------------------------------------------
>import bpy
>import math
>def run(origin):
> # Установка начала и конца анимации
> scn = bpy.context.scene
> scn.frame_start = 1
> scn.frame_end = 250
> # Создание арматуры и объекта
> bpy.ops.object.armature_add()
> ob = bpy.context.object
> amt = ob.data
> # Переименование первой кости и создание второй кости
> bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
> base = amt.edit_bones['Bone']
> base.name = 'Base'
> tip = amt.edit_bones.new('Tip')
> tip.head = (0,0,1)
> tip.tail = (0,0,2)
> tip.parent = base
> tip.use_connect = True
> # Установка позиции объекта в режиме объектов
> bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
> ob.location=origin
> # Установка Эйлерова режима вращения (Euler ZYX)
> bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
> pbase = ob.pose.bones['Base']
> pbase.rotation_mode = 'ZYX'
> ptip = ob.pose.bones['Tip']
> ptip.rotation_mode = 'ZYX'
> # Вставка 26 ключевых кадров для двух вращений FCurves
> # Последний ключевой кадр будет вовне дипазона анимации

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.