Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - [7]
Используйте этот рисунок как текстуру и измените имя на color.png:
>#----------------------------------------------------------
># File texture.py
>#----------------------------------------------------------
>import bpy, os
>def run(origin):
> # Загрузка файла с рисунком. Измените здесь, если каталог snippets
> # расположен не в Вашем домашнем каталоге.
> realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')
> try:
> img = bpy.data.images.load(realpath)
> except:
> raise NameError("Cannot load image %s" % realpath)
> # Создание текстуры image из загруженного рисунка
> cTex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')
> cTex.image = img
> # Создание процедурной текстуры
> sTex = bpy.data.textures.new('BumpTex', type = 'STUCCI')
> sTex.noise_basis = 'BLENDER_ORIGINAL'
> sTex.noise_scale = 0.25
> sTex.noise_type = 'SOFT_NOISE'
> sTex.saturation = 1
> sTex.stucci_type = 'PLASTIC'
> sTex.turbulence = 5
> # Создание текстуры blend с цветовой полосой (color ramp)
> # Не знаю, как добавлять элементы к полосе, так что сейчас только два
> bTex = bpy.data.textures.new('BlendTex', type = 'BLEND')
> bTex.progression = 'SPHERICAL'
> bTex.use_color_ramp = True
> ramp = bTex.color_ramp
> values = [(0.6, (1,1,1,1)), (0.8, (0,0,0,1))]
> for n,value in enumerate(values):
> elt = ramp.elements[n]
> (pos, color) = value
> elt.position = pos
> elt.color = color
> # Создание материала
> mat = bpy.data.materials.new('TexMat')
> # Добавление текстурного слота для цветной текстуры
> mtex = mat.texture_slots.add()
> mtex.texture = cTex
> mtex.texture_coords = 'UV'
> mtex.use_map_color_diffuse = True
> mtex.use_map_color_emission = True
> mtex.emission_color_factor = 0.5
> mtex.use_map_density = True
> mtex.mapping = 'FLAT'
> # Добавление текстурного слота для bump-текстуры
> mtex = mat.texture_slots.add()
> mtex.texture = sTex
> mtex.texture_coords = 'ORCO'
> mtex.use_map_color_diffuse = False
> mtex.use_map_normal = True
> #mtex.rgb_to_intensity = True
> # Добавление текстурного слота
> mtex = mat.texture_slots.add()
> mtex.texture = bTex
> mtex.texture_coords = 'UV'
> mtex.use_map_color_diffuse = True
> mtex.diffuse_color_factor = 1.0
> mtex.blend_type = 'MULTIPLY'
> # Создание нового куба и наложение на него UV-раскладки
> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
> bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
> bpy.ops.uv.smart_project()
> bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
> # Добавление материала к текущему объекту
> ob = bpy.context.object
> me = ob.data
> me.materials.append(mat)
> return
>if __name__ == "__main__":
> run((0,0,0))
Эта программа добавляет три материала к одному мешу.
>#----------------------------------------------------------
># File multi_material.py
>#----------------------------------------------------------
>import bpy
>def run(origin):
> # Создание трёх материалов
> red = bpy.data.materials.new('Red')
> red.diffuse_color = (1,0,0)
> blue = bpy.data.materials.new('Blue')
> blue.diffuse_color = (0,0,1)
> yellow = bpy.data.materials.new('Yellow')
> yellow.diffuse_color = (1,1,0)
> # Создание меша и назначение материалов
> bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
> segments = 16,
> ring_count = 8,
> location=origin)
> ob = bpy.context.object
> ob.name = 'MultiMatSphere'
> me = ob.data me.materials.append(red)
> me.materials.append(blue)
> me.materials.append(yellow)
> # Назначение материалов граням
> for f in me.faces:
> f.material_index = f.index % 3
> # Установка левой половины сферы в плавное затенение,
> # правой половины — в плоское затенение
> for f in me.faces:
> f.use_smooth = (f.center[0] < 0)
>if __name__ == "__main__":
> run((0,0,0))
Эта программа добавляет два UV-слоя к мешу.
>#----------------------------------------------------------
># File uvs.py
>#----------------------------------------------------------
>import bpy import os
>def createMesh(origin):
> # Создание меша и объекта
> me = bpy.data.meshes.new('TetraMesh')
> ob = bpy.data.objects.new('Tetra', me)
> ob.location = origin
> # Привязка объекта к сцене
> scn = bpy.context.scene
> scn.objects.link(ob)
> scn.objects.active = ob scn.update()
> # Списки вершин и граней
> verts = [
> (1.41936, 1.41936, -1),
> (0.589378, -1.67818, -1),
> (-1.67818, 0.58938, -1),
> (0, 0, 1)
> ]
> faces = [(1,0,3), (3,2,1), (3,0,2), (0,1,2)]
> # Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.
> # Или рёбра или грани должны быть [], или Вам нужны проблемы
> me.from_pydata(verts, [], faces)
> # Обновление меша с новыми данными
> me.update(calc_edges=True)
> # Первый текстурный слой: Главная UV текстура (UVMain)
> texFaces = [
> [(0.6,0.6), (1,1), (0,1)],
> [(0,1), (0.6,0), (0.6,0.6)],
> [(0,1), (0,0), (0.6,0)],
> [(1,1), (0.6,0.6), (0.6,0)]
> ]
> uvMain = createTextureLayer("UVMain", me, texFaces)
> # Второй текстурный слой: проекция спереди (UVFront)
![Изучаем Java EE 7](/storage/book-covers/e0/e0ee9b7e3e4f168a93df98d7e47d66089eac3652.jpg)
Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)
![Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше](/storage/book-covers/d0/d0fc13172d4310c9da7b10ba57a3fcb2e3d9f10d.jpg)
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
![Обработка событий в С++](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![MFC и OpenGL](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Симуляция частичной специализации](/storage/book-covers/7e/7e33d937f206a76edb7f45006e896cc191605df5.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.