Властелины Doom - [20]

Шрифт
Интервал

Его работы становились не только мрачнее, но и искуснее. Университетский преподаватель Лемуан Батан разглядел талант юноши, его способность рисовать точно и, казалось, весьма непринужденно. Когда он поинтересовался у Адриана, чем тот хочет заниматься, студент ответил, что мечтает работать в сфере, связанной с изобразительным искусством. А пока ему нужен опыт. Преподаватель где-то слышал, что есть компания, где он мог бы начать, – Softdisk.

Когда Адриан узнал, что Softdisk ищет кого-то, кто будет отвечать за художественную составляющую программного обеспечения, это его не особо впечатлило. Ему были ближе карандаш и бумага, чем клавиатура и принтер. Но стажерам в Softdisk платили больше, чем в больнице, поэтому он согласился. Работая над безобидными иллюстрациями, однажды он услышал, как его босс спорит с какими-то двумя молодыми программистами. Один из художников из его отдела подошел к нему и спросил: «Знаешь, о чем речь?»

– Нет, – ответил Адриан. – Понятия не имею.

– О тебе говорят.

– Вот дерьмо, я труп, – Адриан предположил, что сделал что-то не так и теперь его увольняют. Выйдя от Эла, двое программистов подошли к Адриану и, представившись как Кармак и Ромеро, сообщили, что он теперь их партнер по Gamer’s Edge.


Для следующего диска Gamer’s Edge они планировали выпустить только одну игру. Эл пошел на это, позволив Ромеро и Кармаку, следуя своей интуиции, создавать одну большую коммерческую игру с нуля каждые два месяца, что по-прежнему было настоящим подвигом. Если каждый будет делать свое дело: Кармак работать над движком, Ромеро – над программными средствами и дизайном, Адриан – над графикой, а Лейн отвечать за менеджмент, – у них все получится.

Идею для следующей игры подал Кармак, обкатывавший в программировании революционную технологию, благодаря которой создавалась иллюзия движения за пределы экрана. Она называлась скроллинг[21], и в ее основе снова лежали аркадные игры. Сначала все их действие происходило в границах одной статичной картинки на экране: в Pong игроки управляли лопатками, движущимися снизу вверх по экрану, когда они ударяли по мячу; в Pac-Man персонаж проглатывал точки, встречавшиеся ему на пути в замкнутом лабиринте; в Space Invaders игроки управляли в нижней части экрана кораблем, который обстреливал спускающиеся на него сверху вражеские суда. Ни одна из игрушек не вызывала ощущения масштабности происходящего, как если бы игроки и их враги действительно существовали за пределами компьютера.

Ситуация изменилась в 1980 году, когда Williams Electronics выпустила Defender, первую аркаду, распространившую идею скроллинга за пределы экрана{44}. В этой научно-фантастической игре в жанре shoot-‘em-up[22] игроки управляли космическим кораблем, двигавшимся влево и вправо вдоль поверхности планеты, сбивая врагов и спасая мирных жителей. Крошечная карта на экране показывала границы всего мира и в развернутом виде заняла бы около трех с половиной экранов. В сравнении с другими проектами в галерее автоматов Defender казалась масштабной, геймер ощущал, что его окружает большое виртуальное пространство. Эта аркада стала настоящим хитом наравне со Space Invaders и даже превзошла Pac-Man в номинации «Игра года». За ней последовало бессчетное количество скроллинговых игр. К 1989 году данная технология уже считалась самой крутой, повторив частичный успех хита продаж того времени, домашней видеоигры Super Mario Brothers 3, выпущенной для Nintendo компанией Entertainment System.

Однако в то время, в сентябре 1990 года, никто еще не знал, как делать скроллинговые игры для PC; вместо этого по-прежнему использовался ущербный прием, позволявший игроку думать, что действие продолжается далеко за пределами экрана. Он добирался до правого конца дисплея, двигался до упора и неожиданно оказывался в левой части. Отчасти невозможность сделать этот переход более плавным заключалась в недостаточной скорости PC, которая заметно проигрывала скорости аркадных автоматов, Apple II или домашним консолям, таким как Nintendo. Кармак поставил себе цель решить проблему и добиться того, чтобы картинка двигалась так же, как в Defender или Super Mario.

И уже следующая игра Gamer’s Edge стала первым шагом в этом направлении. Когда команда находилась на стадии обсуждения, Кармак продемонстрировал технологию, над которой работал: она позволяла прокручивать картинку на экране. В отличие от других продвинутых скроллинговых игр, эта имела устройство бегущей дорожки – графические изображения двигались вниз по экрану, но ощущения, что игрок самостоятельно перемещается в нужном ему направлении, не было. Скорее, создавалось впечатление, что он стоит как бы на сцене, а за ним прокручивается пейзаж, нарисованный на холсте.

Ромеро, продвинутый геймер, сыгравший, наверное, во все имеющиеся для PC игры, никогда не видел ничего подобного; у ребят был шанс стать первыми в этом направлении. Они назвали свою игру Slordax; она напрямую наследовала такие аркадные хиты, как Space Invaders или Galaga. У парней было четыре недели на ее создание.

Команда сработалась с первых дней. Кармак корпел над кодом для движка графики, пока Ромеро занимался дизайном игрушки. Тому Холлу порой удавалось проникнуть в офис Gamer’s Edge, чтобы поработать над внешним видом чудовищ и общими декорациями Slordax. Адриан же был всецело поглощен созданием космических кораблей и астероидов. Ромеро с самого начала понял, что стажер крайне талантлив.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Сильный средний бизнес

Средний бизнес – основа экономики любой развитой страны в мире. Однако трудности, с которыми сталкиваются компании среднего эшелона, не всегда очевидны: они не такие гибкие и мобильные как стартапы, они не имеют такой запас прочности, как компании-гиганты. Руководителям среднего бизнеса приходится ежедневно сталкиваться с огромным количеством проблем, которые стоят на пути к процветанию и развитию организации. Об основных семи препятствиях роста и рассказывает в своей книге Роберт Шер, эксперт по стратегическому планированию именно в этом секторе экономики.


Радикальная прямота

Ким Скотт – бывший топ-менеджер Google, Apple и Youtube – получила известность благодаря собственному подходу к управлению под названием «Радикальная прямота». В своей книге Ким рассказывает о принципах оптимальной работы с командой на основе полной откровенности. Такой метод позволяет вовремя обнаружить и решить проблему, не замалчивая ее. В книге изложены практические советы о том, как настроить в коллективе здоровую коммуникацию, чтобы сотрудники проявляли инициативу и открыто обсуждали любые вопросы.


Убедили! Как заявить о своей компетентности и расположить к себе окружающих

Блестящий придворный и знаток людей Ларошфуко говорил в свое время: «Свет чаще награждает видимость достоинств, нежели сами достоинства». Но как же действовать подлинно талантливому человеку, которого не замечают на фоне более уверенных соперников? Джек Нэшер, профессор менеджмента и всемирно известный эксперт в области деловых коммуникаций, призывает освоить стратегии общения, свойственные профессионалу, который впечатляет своей компетентностью и привык греться в лучах славы. Читателю предлагается «пересоздать» себя: усовершенствовать внешний облик, подобрать уместный гардероб, грамотно организовать рабочее пространство, заучить поведение, характерное для лидеров, и бесстрашно выступать с самопрезентацией перед коллегами и партнерами.