Властелины Doom - [18]

Шрифт
Интервал


Вместо того чтобы печалиться из-за семейной жизни, Ромеро погрузился в работу над Gamer’s Edge. Она помогла Кармаку и Ромеро понять, как использовать свои сильные и слабые стороны на общее благо. Первому было гораздо интереснее разрабатывать начинку для игр – так называемый движок. Благодаря этому коду компьютер знал, как отображать графику на экране. Ромеро же предпочитал заниматься программными средствами – особенно палитрой, которую они потом использовали для создания персонажей и декораций, или «карт» игры, а также разрабатывать схему самой игры – то, как она будет разворачиваться, какие действия смогут предпринимать герои, что станет изюминкой. Они были как инь и ян. Если Кармак обладал исключительным талантом в программировании, то Ромеро был невероятно одарен в том, что касалось художественного оформления, работы над звуком и изображением. Кармак, будучи ребенком, конечно, играл в видеоигры, но никто не перевидал их за свою жизнь столько, как Ромеро. Лучший кодировщик и лучший геймер – вместе эти двое были несокрушимы.

И только Лейн казался лишним. Он по-прежнему работал редактором Gamer’s Edge, но со временем все больше отдалялся. В отличие от Ромеро, он не был фанатом PC. Ромеро казалось, что его старый друг не справляется со своими обязанностями. И так же внезапно, как он когда-то решил поддержать Лейна, он дал ему отставку. В его глазах Лейн не тянул столь жесткий график. А Ромеро не хотелось, чтобы что-то стояло на пути их коммерчески успешного проекта. В лице Кармака он имел все, что было нужно. Однажды, когда Лейн вышел из комнаты, Ромеро повернулся к Кармаку и сказал: «Давай вытурим его отсюда».

В то же время был некто, кого парни, особенно Ромеро, хотели бы видеть в своей команде, – Том Холл. 25-летний программист работал в подразделении Apple II еще до того, как в компанию пришел Ромеро. По мнению последнего, Том был настоящим психом. Высокий умный парень, Том жил в мире полнейшего абсурда, полагая, что ничто не может сравниться с тем потоком креатива, источником которого являлся его разум. Весь кабинет Тома был увешан наклейками Post-it, испещренными разными идеями и одному ему понятными каракулями. Каждый день у него на экране высвечивалось очередное нелепое высказывание, например: «Приключения Скуиши и Потрясающего Блопмайстера» (The Adventures of Squishy and the Amazing Blopmeister). Когда Ромеро проходил мимо, Том частенько поднимал одну бровь и издавал какой-то странный чирикающий звук. Помимо всего прочего, он был геймером.

Уроженцу Висконсина Тому не пришлось так же усердно работать, как Ромеро или Кармаку, чтобы вникнуть в игры. Его отец-инженер и мама-журналистка, которую Том описывал как «Эрму Бомбек из Милуоки», покупали младшему сыну все, в чем он нуждался для удовлетворения рано проявившейся страсти: игровую приставку Atari 2600, а затем и Apple II.

Том был очаровательным безумцем. Порой он расхаживал по дому в шлеме Green Bay Packers и красных кедах Converse. В школу он неизменно носил коричневый пакет[18] для покупок, куда складывал свои рисунки и фильмы на восьмимиллиметровой пленке, – пакет придавал мальчику уверенности. Том ставил его рядом со своей партой, обретая благодаря этому некоторое чувство защищенности на уроке. Со временем он отучил себя от большого пакета, перейдя на сумку для книг, а в старших классах стал ходить с маленьким рюкзаком. Он с ума сходил от фильма Star Wars, посмотрев его тридцать три (!) раза. Такой же силы было его увлечение необычными видами спорта. Он был чемпионом штата по фрисби, очень любил оригами и фигуры из домино, строил причудливые лабиринты вокруг дома родителей. И если остальные дети боготворили поп-звезд и атлетов, то героем Тома был Боб Спека – чемпион мира по выстраиванию цепочек падающих домино.

Получив свой Apple II, Том нашел в нем бесконечный источник радости. Так же как Кармак и Ромеро, он самостоятельно научился создавать игры. К тому времени, когда он поступил в Университет Висконсина на факультет вычислительной техники, у него за плечами было около сотни игр, в основном клонов его любимых аркадных хитов, например Donkey Kong. Но в отличие от Кармака и Ромеро, Тому нравилось учиться. Он с головой ушел в находящиеся на стыке дисциплины: языки, физику, антропологию. Компьютерная игра, по его убеждению, была уникальным средством, способным вобрать в себя все его знания. Ведь он мог изобрести язык, на котором говорят пришельцы, или запрограммировать персонажей так, чтобы их движения выглядели как настоящие, по всем законам физики. Он мог придумывать истории и их героев.

Том стал ходить по университетскому городку, предлагая игры студентам. Ему страшно льстило их восхищение, нравилось то выражение лица, которое у них бывало, когда они погружались в созданные им миры. Он делал игры не только для себя, он нашел свою аудиторию. И хотя игры едва ли можно считать формой выражения внутреннего мира, не говоря уже о том, чтобы причислять их к видам искусства, Том был убежден, что они представляют собой почти безупречный способ коммуникации, наравне с фильмами и книгами.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Убедили! Как заявить о своей компетентности и расположить к себе окружающих

Блестящий придворный и знаток людей Ларошфуко говорил в свое время: «Свет чаще награждает видимость достоинств, нежели сами достоинства». Но как же действовать подлинно талантливому человеку, которого не замечают на фоне более уверенных соперников? Джек Нэшер, профессор менеджмента и всемирно известный эксперт в области деловых коммуникаций, призывает освоить стратегии общения, свойственные профессионалу, который впечатляет своей компетентностью и привык греться в лучах славы. Читателю предлагается «пересоздать» себя: усовершенствовать внешний облик, подобрать уместный гардероб, грамотно организовать рабочее пространство, заучить поведение, характерное для лидеров, и бесстрашно выступать с самопрезентацией перед коллегами и партнерами.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.