Владетель - [12]

Шрифт
Интервал

– Я хочу, чтобы ты отметил мне на карте все тайные ходы, рычаги, ловушки и двери, которые тебе известны.

– Как скажете, мон сеньор. Осторожнее, пригните голову. А за следующим поворотом прижмитесь к правой стене и смотрите под ноги…

– И где мы выйдем?


Карта локации Замок де Фурье обновлена!


– Обратите внимание на метки, мой господин. Вы ведь умеете пользоваться картами?

О да, Шардон умел! Точнее, его обучили создатели искусственного интеллекта, частью которого он являлся. Поэтому он сразу наложил на получившуюся картинку четыре слоя – по одному на каждый этаж – раскрасил в разные цвета двери, окна, места найденных тайников, потайные ходы и так далее, и получил хоть и двухмерную, но позволяющую ориентироваться в полноценном 3D схему.


Построение трехмерной модели на основе плоской схемы: 12 %.


– Значит, кухня. А оттуда – выход во двор и к главным воротам.

Рядом находилась конюшня. Теперь, когда его владения выросли, проблема быстрой транспортировки встала особенно остро, и тут как раз кстати пришлись лошади. Их было всего три штуки, и тоже с определенным набором параметров: Скорость, Выносливость (Энергия), Красота, Породистость, Прожорливость и Пищевая Ценность.

Отдельно шли Броня, Маневренность, Здоровье и Урон.

Для управления лошадьми и повышения их характеристик, в ветке Дипломатии было специальные умения: «Верховая езда» и «Конный бой». Первое отвечало за скорость, грузоподъемность и время скачки без отдыха. Второе – позволяло сражаться верхом и повышало боевые показатели маунта.

Но даже без них можно было спокойно передвигаться верхом, правда с 20 %-ным штрафом на все лошадиные параметры, и с 5 %-ной вероятностью выпасть из седла на каждом крутом повороте или при остановке лошади.

Эти проблемы решались покупкой седла и сбруи с бонусами к параметрам, но в данный момент на это у Шардона не было ни времени, ни средств.


Пометка: обеспечить мастерскую ресурсами для создания качественного седла и упряжи.


Вскочив… кое-как взобравшись на лошадь при помощи Барримора, специальной лесенки и 78 %-ной загрузке вычислительных ресурсов, новоиспеченный барон поудобнее устроился в седле и покрепче вцепился в поводья.

– Ждать вас к ужину, или через сутки, мон сеньор? – поинтересовался невозмутимый дворецкий.

Не оценив встроенного в него разработчиками чувства юмора, Шардон прикинул шансы на успешность переговоров:

– С вероятностью восемьдесят один и три десятых процента – жди меня к завтраку.

– Как вам будет угодно, – Барримор коротко кивнул и исчез.

А его господин пришпорил лошадь и отправился в гости к своему бывшему помощнику, а ныне к атаману Однорукому – такое прозвище теперь носил Правая Рука. До места он добрался достаточно быстро и без происшествий. Прекрасная память и умение поиска ловушек подсказали ему безопасную дорогу: похоже, что разбойники Кривого Лога до сих пор оберегали свое убежище по разработанной военным ИскИном схеме.

– Кого я вижу! Неужели, это сам господин барон! – перед лошадью «выросла» огромная фигура, небрежно перекидывая из руки в руку увесистую дубину.

– Привет, Железноголовый. Атаман на месте?

– Да куда ж он денется-то, после того как ногу на вашей Мучильне сломал.

– Мучильне?

– Так ребята вашу полосу препятствий прозвали.

Головорезы Однорукого не только сохранили график дежурств и схему расстановки ловушек и сигнальных устройств, назначенные Шардоном, но и продолжали тренировки! Новый атаман оказался то ли дальновидным, то ли просто ленивым.

– Шардон, братуха, сколько лет, сколько зим, в натуре! – обрадовался его визиту бывший помощник, – Извини, встать и в кулаки стукнуться не могу – сам видишь, болею.

Он указал на перемотанную ногу и лежащий рядом кривой костыль из дубовой ветки.

Серьезные травмы, полученные в игре, заживали в разы дольше обычных ран, или требовали особых средств для излечения – Зельями Исцеления или лечебным пивом тут не обойтись.

– Вот, держи, – барон протянул ему записку, – Передашь травницам в Питомнике Хваги, и они сделают тебе такое зелье, что сразу на обе ноги поставит.

– А руку вторую отрастить не помогут? – усмехнулся атаман.

– Умельцы Взгорка могут смастерить тебе деревянную.

– Да знаю я… Мне с крюком как-то сподручнее, отвечаю. Слушай, барон. Я никаких обид на тебя не держу, зла не желаю – давай сразу к делу, а?

– Да замочить он тебя хочет, в натуре, зуб даю!

Из глубокой тени вышел Угрюмый собственной персоной. Военный ИскИн отметил его возросший уровень и нашивки лейтенанта – похоже, что прижилась и введенная им система офицерства.

После того, как Шардон покинул банду, в лексикон разбойников снова вернулись воровские обороты и жаргонизмы, да и поведение их стало более… разухабистым и нагловатым. Тем не менее, кое-какие военные словечки в их словарях все же задержались, как и некоторые привычки. Например, Угрюмый стоял по стойке «смирно» и даже сделал едва уловимый жест, словно попытался отдать честь, но почти сразу передумал.

– Если бы господин барон хотел нас извести, то заявился бы с войском, а не один. Верно?

– Да.

– Так он не нас – он на твое место хочет, атаман. Вон, к ведьмам за отравой посылает.


Еще от автора Иван Владимирович Магазинников
Пивной Барон

Прототип военного Искусственного Интеллекта оказывается в виртуальной фэнтезийной игре, в самом захолустье Заповедника Гоблинов. Имея в своем распоряжении крошечный трактир, маленькую пивоварню и тело трактирщика 1-го уровня, он приступает к свой главной миссии - к захвату мира! Машинная логика, математический анализ и уникальный алгоритм самообучения - против магии, игровой экономики и миллионов игроков.


Атаман

Бывший трактирщик стал вольным атаманом, получив доступ к умениям воровского класса и собственную шайку головорезов в подчинение. Военный ИИ – в роли криминального авторитета, грезящего захватом мира? Почему бы и нет! А походная пивоварня и модульная система расширений помогут ему установить свои порядки, основанные на страхе и/или уважении.


Мертвый инквизитор

Иван Селезнев, молодой предприимчивый программист компании «Виртуком», и не подозревал, что созданный им виртуальный интерфейс «Нить жизни», при помощи которого игроки могут общаться между собой внутри игровой реальности, принесет ему бездну проблем. И это еще слабо сказано! Иван и глазом не успел моргнуть, как оказался в положении зомби, замертво похороненного в богами забытой локации популярнейшей игры «Мир фантазий». Лишенный каких-либо умений, кроме бесполезного «Восприятия», он должен найти выход из виртуальной могилы, которая вполне может оказаться реальной…


Бездна Фанмира

Встретившись с убийцами бессмертных, Инквизитор Бес получил новую подсказку, и теперь путь к его свободе лежит через самое жуткое и опасное место Фанмира - через Бездну, в которой собраны самые худшие кошмары виртуального мира. Разумеется, с ним по-прежнему верная кошка-зомби и благословение двух богов, замахнувшихся на место в Круге Власти...".


Староста

Военный Искусственный Интеллект продолжает осваиваться в виртуальном мире. На этот раз в его распоряжении хоть и маленький, но поселок, а также новый класс персонажа и союзный клан игроков. Новые возможности — новая директива! И теперь неутомимый и расчетливый трактирщик планирует захватить локацию, которая называется Леса Гоблинов. И да пребудут с ним машинная логика и всемогущие алгоритмы оптимизации!


Боги Фанмира

Приключения бывшего программиста корпорации «Виртуком» в виртуале продолжаются!Теперь Иван Селезнев, он же темный инквизитор, он же зомби под ником Бес, пытается отыскать и освободить своего неожиданного союзника, используя оставленные им подсказки. Только вместе им удастся покинуть Фанмир и отыскать свои тела в реальном мире. Из помощников у темного инквизитора – дохлая кошка да забытый болотный бог, и Бес даже не подозревает, куда приведет его этот путь…


Рекомендуем почитать
Отыщи меня, если сможешь...

Пять правил восхождения на трон Ада:1. Забудьте прошлое.2. Выпейте за настоящее.3. Хотите-не хотите, а вспомните прошлое.4. Выпейте теперь за это. (не забудьте замуж выйти!)5. Уберите оставшихся соперников.


Таури. Неизбежность под маской случайности

Ещё совсем недавно Виктория могла уверенно назвать своё имя, возраст, пол и, так сказать, местообитание. А ещё она стопроцентно была уверена в своей человечности и, что эльфы, гномы и всяка разна другая нелюдь, прерогатива книг в жанре фэнтези. Тем более, какие то непонятные аниморфы... Одна случайная встреча и она непонятно где, непонятно кто и непонятно зачем. Даже возраст непонятный...


Протокол вскрытия

Аннотация. Патологоанатому Регине скучать некогда. То ожившие трупы селянам спать не дают, то дух мертвого младенца на хуторе свирепствует, то убивают скоге — "хозяев леса". Еще и покойники в морге норовят со стола слезть!Хорошо, что Регина умеет с ними справляться. Ведь она — Проводник мертвых, жрица богини смерти Хель. Не потому ли ее сперва пытаются убрать с должности, а когда не выходит — убить?Еще и мужчины головной боли добавляют. Инспектор Эринг норовит привлечь Регину к расследованию, а ледяной дракон Исмир вообще сначала затащит йотун знает куда, бросит, а когда побьют — вылечит, ладно уж!Регине не привыкать, она справится.


Проект Королева

Лианка попадает в мир, который не отличался бы от нашего, если бы не драконы. Давняя война разрушила традиционный уклад. Человечество выбрало путь технического прогресса. Драконы одичали настолько, что прямоходящие собратья забыли о прежней дружбе и начали считать ящеров животными, притеснять и отлавливать для опытов и зоопарков. Крылатые обречены. Они отступают все выше в горы, но люди жадные до знаний и земель беспощадны.В первый же день Лианка, угодив в сети ловцов, оказывается в огромной клетке вместе с другими драконами.


Дорога снов

В застывшем воздухе — дымы пожарищ. Бреду по раскисшей дороге. Здесь до меня прошли мириады ног. И после будут идти — литься нескончаемым потоком… Рядом жадно чавкает грязь. — тоже кто-то идет. И кажется не один. Если так, то мне остается только позавидовать счастливому попутчику. Ибо неизбывное одиночество сжигает мою душу и нет сил противостоять этому пламени.Ненависть повисла над дорогой, обнажая гнилые, побуревшие от крови клыки. Безысходность… Я не могу идти дальше, я обессилел. Но… все-таки иду. Ибо в движении — жизнь.


Необычайный Эйдан Ходж 1

Мальчик живет в редкой высотке, коя разваливается ежедневно, вместе со своими странными, капризными и даже дерзкими призраками. Он мастерит механику, чинит приборы в доме и тешится надеждами на лучшее будущее, хотя отказывается переезжать. Вскоре в его город неожиданно приезжает демоническое существо с подлыми планами, на что все его надежды тотчас обращаются на загадочные поиски шальных сущностей.


Граф

Шардон продолжает покорять виртуальность. И теперь полем боя для военного искусственного интеллекта становятся званые ужины, придворные балы и дворцовые интриги! А его оружием должны служить дипломатия, знание этикета и психологии. Должны, но… станут ли? Или он отыщет свой путь к высшим сословиям дворянства Империи?