Тайна капитана Шелтона - [31]

Шрифт
Интервал

).

375

Морская лисица приглашает следовать за собой. Она говорит, что прекрасно знает, что вы ищете в подводном царстве, и обещает привести вас туда, куда надо. Последуете за ней (295) или не поверите хитрой рыбке и поплывете дальше: прямо от того места, где вы оказались (204), или налево (514)?


376

Вы догоняете корвет, и с него спускают шлюпку, чтобы вы могли подняться на борт. Вас встречает моряк, представляющийся капитаном Шелтоном. Он говорит, что плывет в том же направлении, что и вы, с ценным и срочным грузом. Не боится ли он встречи с Неведомым? Нет, со смехом отвечает он. Его корабль достаточно хорошо вооружен, чтобы противостоять любому Неведомому, будь то Бог или Дьявол. Капитан приглашает остаться с ним на "Гермесе" и плыть дальше вместе. Примете его предложение и отправите свою шхуну обратно в порт (68) или откажетесь и, вернувшись на "Святую Елену", продолжите плавание самостоятельно (432)?

377

Вам повезло, растению-убийце не удалось вырвать меч. Длинный блестящий предмет оказывается у вас. Это гарпун (если хотите, возьмите его с собой). Использовать его можно только один раз, но он лишает вашего противника сразу 12 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ. Но учтите — на суше это оружие бесполезно. Теперь отправляйтесь дальше —168.

378

Джон предлагает не заплывать во фрегат вдвоем — вдруг там ловушка. Вы согласны с ним, но кто отправится внутрь? Если вы, то 163, если Джон, то 265.

379

Внезапно из темноты вырывается луч света и падает на вашу руку, освещая неведомо откуда появившиеся две черные снежинки, вцепившиеся в нее своими мерзкими паучьими лапками. И в ту же секунду раздается угрожающее рычание льва — 622.

380

Все-таки никакие сокровища не стоят того, чтобы ради них погибнуть. Может быть, и правильно, что вы решили плыть дальше, — 526.

381

Вам удается успешно миновать место, сначала показавшееся опасным. Путешествие между лесом и скалой прошло без приключений, но впереди виднеются еще две скалы, а между ними — узкое подводное ущелье. Попробуете проплыть через него (547) или свернете к небольшой уютной впадине, заросшей темно-зелеными водорослями (86)?

382

Из-за рифа навстречу выплывает стайка очаровательных коралловых рыбок. Попробуете с ними заговорить (296), покормите их, бросив 1 еду (558), или, поплывете дальше? Но куда: минуя риф (462) или огибая его (516)?

383

Увы, вам не повезло — прекрасная идея побыстрее скрыться пришла в голову слишком поздно: один из Водяных уже перед вами — 244.

384

На пути к зданию навстречу попадается Морская звезда. К своему удивлению, вы прекрасно понимаете, что она говорит, хотя и не можете объяснить не только как это удается, но и как она это делает: у нее вроде бы и рта-то нет. Но долгое путешествие уже должно было научить ничему не удивляться. Морская звезда рассказывает, что здание, к которому вы направляетесь, — подводная почта. Если у вас есть бутылка с посланием, которую надо отправить, то 568. Если же нет, то на почте делать нечего и придется отправляться дальше — 32.

385

Вы просите удачи, но Дух течения неожиданно исчезает, и путь свободен. А в карманах вместо той еды, которую вы кинули рыбкам, обнаруживаете 4 еды. Помимо этого, можете восстановить свою УДАЧУ до начального уровня и плыть дальше — 549.

386

Можете плыть вместе через одну и ту же картину (106), либо разделиться (444).

387

Стараетесь как можно скорее добраться до места катастрофы, но несчастье настигает и ваш собственный корабль. Кажется, что вода вокруг вскипает, а море подбрасывает и ловит шхуну, как мячик. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если удачливы, то 111, если нет, то 298.

388

Вы смело прыгаете в воду и принимаете бой.

ПЯТНИСТАЯ АКУЛА
Мастерство 10 Выносливость 10

В случае победы над акулой — 369.

389

РЫБА-СОБАКА
Мастерство 8 Выносливость 7

Если вы убили ее, то можете либо поторопиться и покинуть негостеприимный лес (360), либо направиться дальше: к группе деревьев неподалеку (152) или к подводному лугу справа от вас (550).

390

Решаете, что лучше заплатить, и отдаете требуемые деньги (не забудьте вычеркнуть их из своего Листка путешественника). На следующее утро, еще до восхода солнца, Джон уже ждет в порту, и ваша шхуна "Святая Елена" выходит в море —18.

391

Водяной не в силах помочь вам и советует поговорить с Королем, — может быть, тот что-то знает. А чтобы вас пропустили к Королю, он вручает опознавательный знак — медальон с трезубцем и короной. Если захотите им воспользоваться, прибавьте 52 к номеру параграфа, на котором будете находиться в этот момент. Водяной описывает дорогу: свернете в правый коридор, потом через один поворот — налево, а затем уже никуда не сворачивайте. После этого он отплывает в сторону — можете отправляться дальше — 34.

392

Предлагаете Духу течения 2 золотых, но он только смеется над вами. "У меня есть все, что надо. Вот, смотри!" Неизвестно откуда появляются две золотые рыбки и ложатся на вашу ладонь, превратившись в монеты. Вы удвоили свой капитал, но Дух исчез. Исчезло и течение: можете двигаться дальше—549.

393

ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если вы удачливы, то 108, если нет, то 445.

394

Осторожно вплываете в люк и обнаруживаете вашего спутника лежащим на дне без признаков жизни. Он мертв, а на его шее виднеются четыре красных пятнышка — следы от укуса какой-то рыбы. Поторопитесь покинуть корабль и поплывете дальше один (


Еще от автора Дмитрий Юрьевич Браславский
Верная шпага короля

Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".


Подземелья Черного замка

Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.


Повелитель Безбрежной Пустыни

Дмитрий Браславский, "Повелитель Безбрежной Пустыни". Книга-игра.


Щит Королевы

Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.


Лабиринт затаившейся смерти

Дмитрий Браславский, "Лабиринт затаившейся смерти". Книга-игра.


Мерцание эльфийского портала

Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.


Рекомендуем почитать
Чародей

- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..


Эридан. Вознесение Демона

Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.


Посредник. Противостояние

После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.


По следам мечты

Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.


Мать многоликих

На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.


Стать сильнее. Новая Сага 1

Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.


Холодное сердце Далрока

Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…


Подземелья Чёрного замка (римейк, новая редакция) [Книга-игра]

Подземелья Черного Замка — римейк (переписано и дополнено). 1221 параграф.


Теперь ты – Стальная Крыса

Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.


По закону прерий

Ольга Голотвина, "По закону прерий". Книга-игра.