Тайна капитана Шелтона - [31]
375
Морская лисица приглашает следовать за собой. Она говорит, что прекрасно знает, что вы ищете в подводном царстве, и обещает привести вас туда, куда надо. Последуете за ней (295) или не поверите хитрой рыбке и поплывете дальше: прямо от того места, где вы оказались (204), или налево (514)?
376
Вы догоняете корвет, и с него спускают шлюпку, чтобы вы могли подняться на борт. Вас встречает моряк, представляющийся капитаном Шелтоном. Он говорит, что плывет в том же направлении, что и вы, с ценным и срочным грузом. Не боится ли он встречи с Неведомым? Нет, со смехом отвечает он. Его корабль достаточно хорошо вооружен, чтобы противостоять любому Неведомому, будь то Бог или Дьявол. Капитан приглашает остаться с ним на "Гермесе" и плыть дальше вместе. Примете его предложение и отправите свою шхуну обратно в порт (68) или откажетесь и, вернувшись на "Святую Елену", продолжите плавание самостоятельно (432)?
377
Вам повезло, растению-убийце не удалось вырвать меч. Длинный блестящий предмет оказывается у вас. Это гарпун (если хотите, возьмите его с собой). Использовать его можно только один раз, но он лишает вашего противника сразу 12 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ. Но учтите — на суше это оружие бесполезно. Теперь отправляйтесь дальше —168.
378
Джон предлагает не заплывать во фрегат вдвоем — вдруг там ловушка. Вы согласны с ним, но кто отправится внутрь? Если вы, то 163, если Джон, то 265.
379
Внезапно из темноты вырывается луч света и падает на вашу руку, освещая неведомо откуда появившиеся две черные снежинки, вцепившиеся в нее своими мерзкими паучьими лапками. И в ту же секунду раздается угрожающее рычание льва — 622.
380
Все-таки никакие сокровища не стоят того, чтобы ради них погибнуть. Может быть, и правильно, что вы решили плыть дальше, — 526.
381
Вам удается успешно миновать место, сначала показавшееся опасным. Путешествие между лесом и скалой прошло без приключений, но впереди виднеются еще две скалы, а между ними — узкое подводное ущелье. Попробуете проплыть через него (547) или свернете к небольшой уютной впадине, заросшей темно-зелеными водорослями (86)?
382
Из-за рифа навстречу выплывает стайка очаровательных коралловых рыбок. Попробуете с ними заговорить (296), покормите их, бросив 1 еду (558), или, поплывете дальше? Но куда: минуя риф (462) или огибая его (516)?
383
Увы, вам не повезло — прекрасная идея побыстрее скрыться пришла в голову слишком поздно: один из Водяных уже перед вами — 244.
384
На пути к зданию навстречу попадается Морская звезда. К своему удивлению, вы прекрасно понимаете, что она говорит, хотя и не можете объяснить не только как это удается, но и как она это делает: у нее вроде бы и рта-то нет. Но долгое путешествие уже должно было научить ничему не удивляться. Морская звезда рассказывает, что здание, к которому вы направляетесь, — подводная почта. Если у вас есть бутылка с посланием, которую надо отправить, то 568. Если же нет, то на почте делать нечего и придется отправляться дальше — 32.
385
Вы просите удачи, но Дух течения неожиданно исчезает, и путь свободен. А в карманах вместо той еды, которую вы кинули рыбкам, обнаруживаете 4 еды. Помимо этого, можете восстановить свою УДАЧУ до начального уровня и плыть дальше — 549.
387
Стараетесь как можно скорее добраться до места катастрофы, но несчастье настигает и ваш собственный корабль. Кажется, что вода вокруг вскипает, а море подбрасывает и ловит шхуну, как мячик. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если удачливы, то 111, если нет, то 298.
388
Вы смело прыгаете в воду и принимаете бой.
В случае победы над акулой — 369.
389
Если вы убили ее, то можете либо поторопиться и покинуть негостеприимный лес (360), либо направиться дальше: к группе деревьев неподалеку (152) или к подводному лугу справа от вас (550).
390
Решаете, что лучше заплатить, и отдаете требуемые деньги (не забудьте вычеркнуть их из своего Листка путешественника). На следующее утро, еще до восхода солнца, Джон уже ждет в порту, и ваша шхуна "Святая Елена" выходит в море —18.
391
Водяной не в силах помочь вам и советует поговорить с Королем, — может быть, тот что-то знает. А чтобы вас пропустили к Королю, он вручает опознавательный знак — медальон с трезубцем и короной. Если захотите им воспользоваться, прибавьте 52 к номеру параграфа, на котором будете находиться в этот момент. Водяной описывает дорогу: свернете в правый коридор, потом через один поворот — налево, а затем уже никуда не сворачивайте. После этого он отплывает в сторону — можете отправляться дальше — 34.
392
Предлагаете Духу течения 2 золотых, но он только смеется над вами. "У меня есть все, что надо. Вот, смотри!" Неизвестно откуда появляются две золотые рыбки и ложатся на вашу ладонь, превратившись в монеты. Вы удвоили свой капитал, но Дух исчез. Исчезло и течение: можете двигаться дальше—549.
394
Осторожно вплываете в люк и обнаруживаете вашего спутника лежащим на дне без признаков жизни. Он мертв, а на его шее виднеются четыре красных пятнышка — следы от укуса какой-то рыбы. Поторопитесь покинуть корабль и поплывете дальше один (
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.