Тайна капитана Шелтона - [33]
407
На какой остров из тех, где вы еще не были, хотите направиться теперь? Первый (248), второй (16), третий (233), четвертый (165), пятый (418), шестой (395), седьмой (535), восьмой (100), девятый (84), одиннадцатый (282), двенадцатый (456) или тринадцатый (500)?
408
Одно щупальце обвивается вокруг вашей руки, и вы чувствуете сильное жжение: яд начал действовать. Потеряйте 2 ВЫНОСЛИВОСТИ и вернитесь на 234, чтобы сделать более удачный выбор.
409
Вы решаете подплыть поближе, но в этот момент из-за корабля появляется еще один человек. В отличие от тех, кого вы заметили раньше, он вооружен. К тому же, судя по одежде, это не матрос, а дворянин. Но вы даже не успеваете спросить его о чем-либо: бой начинается без предупреждения.
Если он убит, то можете приблизиться к кораблю (70). Но, быть может, лучше уплыть от греха подальше (380)?
410
Вы продолжаете путешествие на своем корабле. Какое-то недоброе предчувствие всю ночь не дает уснуть. И, как выясняется, не зря. Около 2 часов ночи корвет медленно погружается в море, но вы слишком далеко от него, чтобы хоть что-то узнать о причине трагедии. Может быть, стоит, пока не поздно, вернуться в порт (370)? Или все же решите плыть дальше навстречу Неведомому (102)?
411
Открыв люк, ведущий в трюм, вы оказываетесь в полной темноте. Несколько шагов — и вдруг сначала вашей ноги касается что-то скользкое и холодное, а затем — внезапный ожог (потеряйте 2 ВЫНОСЛИВОСТИ). Постараетесь побыстрее уйти из трюма, чтобы не погибнуть от нападения неизвестного существа, которое наверняка прекрасно видит в темноте (172), или смело пойдете дальше (619)?
412
Джон первым устремляется к картине; она смыкается за его спиной и снова выглядит не потревоженной. Вы торопитесь следом (25), но там, к сожалению, вашего спутника уже не будет. Хотя, кто знает, быть может, когда-нибудь вы и узнаете, куда он исчез.
413
Бросаетесь снова в тот тоннель, из которого появились, и на этот раз свернете в боковое ответвление, чтобы вас не нашли (241), или выскользнете в ближайший от вас выход из зала (345)?
414
Теперь можете спокойно оглядеться (179). Но не лучше ли поторопиться уплыть, пока на шум драки не подоспело подкрепление? Тогда какой из выходов вы выберете: тот, что прямо перед вами (71), или тот, что рядом (345)?
415
Вы платите старику требуемые деньги (если же денег нет, то придется вернуться на 247 и изменить свой выбор) и садитесь в лодку. Много хищных рыб и даже акул встречается на пути, но лодка кажется заколдованной: ни один хищник даже не пытается напасть на нее. В дороге вы пытаетесь разговаривать со стариком, но он то ли глуховат, то ли не склонен поддерживать беседу. В конце концов, он уплывает прочь, высадив вас на краю огромного подводного леса, под своды которого вы и вступаете, — 3.
416
Открыв дверь, попадаете в небольшую комнатку, заваленную старым оружием. Большая его часть никуда не годна — мечи и кирасы покрыты ржавчиной, луки и арбалеты разъедены морской водой. Среди этого некогда грозного хлама в конце концов, ваше внимание привлекают три предмета, с виду вполне пригодных к употреблению. Это небольшой боевой топор, лезвие которого сверкает как в былые времена, а рукоять отполирована руками не одного поколения воинов; арбалет, тетива которого туго натянута, несмотря на долгие годы, проведенные под водой, и доспехи, которые, насколько можно судить, не примерив их, вам как раз в пору. Что вы выберете? Возьмете топор (173), арбалет (300) или наденете доспехи (59)?
417
Проплыв через картину, вы неожиданно оказываетесь в открытом море. Странно, но поблизости не видно и следов загадочной пещеры (начинает даже казаться, что путешествие по ней — какой-то странный сон). Но назначение картины-двери вовсе не в том, чтобы перенести случайного путника неведомо куда. И первая же рыба (кстати, это Морская лисица) обнаруживает подлинный ее смысл. Когда она открывает рот, выпуская, как обычно, пузырьки воздуха, вы неожиданно слышите человеческую речь. Волшебная дверь наделяет даром понимания языка рыб! Однако кто знает, всех ли? Поэтому, когда захотите воспользоваться приобретенным умением, прибавьте 33 к номеру параграфа, на котором будете находиться, и, если язык встречной рыбы понятен вам, сможете попытаться с ней поговорить — 375.
418
Как только ступаете на землю острова, волшебство переносит вас в покои Короля водяных. Если уже встречались с ним, то 477, если же нет, то 37.
419
Морской дракончик безжизненно опускается на дно, а вы тем временем можете оторвать одну его чешуйку — вдруг пригодится. Если это произойдет, вычтите 60 из номера параграфа, на котором будете находиться, и узнаете, для чего она может понадобиться. После этого отправляетесь дальше. Случайно ваше внимание привлекает гигантская устрица, удобно расположившаяся в небольшой впадине. Конечно, это неплохая еда, но стоит ли рисковать, приближаясь к ней, ведь на такую добычу могут найтись и другие желающие. Если хотите рискнуть, то 397, а если поплывете дальше, —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.