Тайна капитана Шелтона - [29]
348
Если у вас и в самом деле есть ржавый меч, равно как и желание воспользоваться им (несмотря на то что подобный эксперимент далеко не безопасен: вдруг клинок уже ни на что не годен), сделайте это. Но может быть, время для него еще не настало (609) или у вас при себе амулет (341)?
349
Ведьма расстроена и, ни слова не говоря, выводит вас из пещеры, после чего делает знак следовать за собой. Поплывете за ней (497) или откажетесь (604)?
350
Если все враги мертвы, то моряк исчезает (198), если же ваш союзник погиб, то 583.
351
Дверь открывает сам хозяин дома. Одного взгляда на него достаточно, чтобы рассеялись возникшие было подозрения. Конечно, вы рады, что не поддались неосознанной тревоге и в последнюю минуту не передумали. Внутри дом обставлен с таким вкусом и столь богато, что трудно осознать: это та самая хибара, в которую вы смогли войти, только пересилив недоверие и отвращение. Заметив ваше удивление, капитан объясняет, что в этом доме он родился и вырос, поэтому, даже разбогатев, не хочет переезжать в другое место. Потом заходит речь о вашем предприятии. Капитан дает понять что он берется за него не только и не столько ради денег. Когда появилось Неведомое, многие судовладельцы решили заняться более безопасным и верным делом, продав или бросив свои корабли (вернее, то, что от них осталось). Капитану же с каждым днем становится все труднее и тоскливее без моря, поэтому он готов принять ваше предложение. 10 золотых — и он завтра отчаливает вместе с вами. Заплатите требуемые деньги (51) или решите, что это слишком дорого, и уйдете (228)?
352
Вы выходите на небольшой островок, густо поросший лесом. Интересно, есть ли на нем кто-нибудь, кто мог бы помочь? Следы на песке свидетельствуют о том, что какие-то животные здесь водятся. Отправитесь на исследование острова (401) или покинете его, потратив всего 10 минут (407)?
353
Подплыв ближе, вы понимаете, что это не развалины, а затонувший корабль. Двух мачт из трех нет вовсе, третья сломана у основания и покоится рядом с корпусом, уткнувшись в морское дно. Корабль окутан водорослями и раковинами, это и помешало вам сразу распознать его. По множеству пробоин вы можете догадаться, что он вступил в неравный бой и потерпел поражение. Обогнув фрегат, вы замечаете, что, судя по всему, потоплен он был не так давно, не больше чем два-три месяца назад. А вдруг его атаковало Неведомое и внутри можно найти какой-то ключ к разгадке тайны? Хотя залезать в корабль может быть не безопасно — его вполне могли облюбовать морские чудовища, а напрашиваться к ним в гости с таким вооружением, как у вас, вряд ли разумно. В это время вы проплываете мимо одного из люков, гостеприимно раскрытого навстречу. Что это? Ловушка? Или судьба приглашает войти? Решение за вами. Попытаетесь проникнуть в затонувший фрегат (163) или решите не рисковать и поплывете дальше (8)?
354
К счастью, вы еще не углубились в лес достаточно далеко, чтобы заблудиться и не найти дорогу обратно. Стоит поторопиться покинуть место, внушающее немало опасений, и вскоре перед вами вновь открытое море — 232.
355
В логове Морской змеи слишком темно, чтобы можно было осмотреть его. К тому же углубляться в пещеру небезопасно: кто может поручиться, что подобные твари живут поодиночке. Покинув место битвы, вы торопитесь подальше от него: к непонятному строению, напоминающему подводную башню (402), или же к любопытному участку песчаного дна неподалеку, на котором видны какие-то непонятные холмики (527).
356
Теперь уже не приходится сомневаться в подлости противника. Да и отступать дальше некуда: за вашей спиной только смерть. Вы достаете амулет, и он не подводит. Удар грома потрясает остров — 99.
357
Ночью вас будят какие-то крики, судно раскачивается так, словно им играют расшалившиеся великаны или сам Посейдон. Выскочив в коридор, вы сталкиваетесь с Мейстоном, который выбегает из своей каюты. Вместе вы бежите на верхнюю палубу, чувствуя, что корабль уже начинает погружаться в море. Коридоры пусты, крики постепенно стихают. Выбравшись на поверхность, вы видите, что палуба вот-вот скроется под водой. Напрасно ищете глазами свою шхуну — кругом только огромные волны. Вместе с Мейстоном судорожно пытаетесь освободить от крепления спасательную шлюпку, но в это время огромная волна смывает вас в море — 245.
358
На какой остров из тех, где вы еще не были, направитесь теперь? На первый (248), второй (16), четвертый (165), пятый (418), шестой (395), седьмой (535), восьмой (100), девятый (84), десятый (352), одиннадцатый (282), двенадцатый (456) или тринадцатый (500)?
359
Поднимаясь па лестнице, вы видите дверь, ведущую на второй этаж. Откроете ее (416) или продолжите подъем (372)?
360
Как ни странно, не проходит и пяти минут, как лес уже позади. Вы вздыхаете с облегчением и направляетесь дальше, радуясь, что он не стал вас удерживать, — 526.
361
Всего картин семь. На одной изображена рыба. Вы не знаете, как она называется, и никогда не встречали подобных ей. Но рыба имеет добродушный и неопасный вид, а когда вы смотрите более пристально, то начинает казаться, что плавники ее колышутся, словно она прилагает немалые усилия, чтобы остаться на холсте. На второй картине — пират, стоящий на песчаном берегу. За его спиной виднеется бриг, на флагштоке развевается Веселый Роджер — флаг с черепом и скрещенными костями. На третьей… море. Да, обычное море, так что поначалу эту картину нетрудно принять за второй выход из пещеры. Но и с ней происходит то же волшебное превращение, что и с остальными. На четвертой картине вы видите несколько закрытых сундуков. Стоит обратить на них внимание, как они раскрываются прямо на ваших глазах. Сундуки набиты сокровищами, настолько реальными, что кажется, только протяни руку, и можно будет насладиться звоном золотых. На пятой — затонувший корабль. Когда-то это было торговое трехмачтовое судно, теперь же только по обломкам можно догадаться о его былой красоте. На шестой картине, как и на второй, песчаный берег. Но он пуст, и только пальма вдали привлекает внимание. На седьмой — огромный гриф, вид которого не обещает ничего хорошего.
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.