Тайна капитана Шелтона - [24]

Шрифт
Интервал

). Если нет, то вскрыть крышку мечом невозможно: она слишком толстая, чтобы ее прорубить, и слишком плотно подогнана, чтобы можно было попытаться просунуть меч в щель. Делать нечего — придется уплывать из леса ни с чем — 396.

280

Старик немало удивлен подобной просьбой и воспринимает ее как странную причуду, за которую еще и заплатят. Рассказ его сбивчив и неясен, но из него можно понять следующее. Слева от вас, в той стороне, куда вы плывете, Ущелье смерти. Ни человек, ни рыба никогда не возвращались оттуда, и никто не знает, какие силы там правят. Если же поплывете прямо, можете встретить затонувший корабль, но кто и как его потопил, старик ничего сказать не может. Когда же спрашиваете про Неведомое, то лодочник просто не понимает, о чем вы говорите, и, пожав плечами, уплывает — 365.

281

Помочь погибшим собратьям — священный долг каждого моряка, и вы соглашаетесь выполнить их просьбу. Но это действительно требует немало сил. Киньте два кубика и вычтите из своей ВЫНОСЛИВОСТИ сумму чисел, которые на них выпали. Но не расстраивайтесь — мертвецы вознаградят вас за доброту. Когда работа закончена и кости погребены, вы слышите загробный голос: "Спасибо, друг. Возьми эти жемчужины, и пусть они помогут тебе". На могильном холме и в самом деле внезапно появляются два прекрасных изумруда: можете взять их с собой. Они волшебные и не займут никакого места в ваших карманах. Когда же захотите ими воспользоваться, вычтите 29 из номера параграфа, на котором будете находиться, и узнаете, как они могут вам помочь. Теперь же прибавьте себе 2 УДАЧИ и отправляйтесь дальше: к развалинам, которые видны неподалеку (402), или в открытое море (103).

282

Островок пуст и гол. Встречать вас никто не вышел, хотя вдалеке и виднеется какая-то хижина. Но до нее не так уж близко, поэтому решайте: покинете остров, проведя на нем 10 минут (509), или направитесь к хижине, надеясь, что там может жить тот, кто будет в силах вам помочь (459)?

283

Дверь открывается, и вы попадаете в каюту штурмана. Она пуста. Только на столе лежит опрокинутая чернильница и брошенное перо, хотя бумаги поблизости не видно. Подплыв ближе, замечаете, что прямо на крышке стола второпях написано: "Северо-восток". Взгляд машинально падает на компас над столом, по которому нетрудно сориентироваться, выглянув в иллюминатор. Корабль развернут носом на восток, то есть, чтобы двигаться в указанном направлении, надо, покинув его, плыть немного левее. Но какое направление упомянуто в странной надписи? То, куда плыл корабль? Тогда вам это ничем не поможет. Или то, откуда пришли неведомые враги, потопившие его? Тогда там может быть ключ к разгадке. Необычное указание продолжает занимать ваши мысли все время, пока вы выбираетесь из затонувшего корабля и решаете, куда плыть дальше, — 8.

284

Как это ни печально, союзников у вас нет, но, может быть, хотите позвать Солнечную рыбу (229)? Если нет — придется сражаться самому.

ПЕРВЫЙ ПИРАТ
Мастерство 10 Выносливость 8
ВТОРОЙ ПИРАТ
Мастерство 9 Выносливость 8
ТРЕТИЙ ПИРАТ
Мастерство 10 Выносливость 8

Сражаться с ними придется одновременно. Если вы чудом победили, то 198.

285

Рыба, которая плывет навстречу, выглядит чрезвычайно странно, раньше не приходилось встречать ничего подобного. Сначала вы даже принимаете ее за пучок водорослей, но потом замечаете, что это просто странные наросты на ее голой коже. Голова рыбы необычно широкая и приплюснутая, сверху на вас смотрят два маленьких недоверчивых глаза, а столь же широкий полуоткрытый рот злобно ощерен. Это Морской черт. Когда он видит вас, то не раздумывая бросается вперед.

МОРСКОЙ ЧЕРТ
Мастерство 9 Выносливость 10

Можете попробовать скрыться от злобной рыбки — 121. Если же вам удалось уменьшить ВЫНОСЛИВОСТЬ Морского черта до 2, то 315.

286

Ваш меч проходит сквозь Карлика, даже не причинив ему вреда. Он укоризненно качает головой и исчезает. Теперь не остается ничего другого, как отправляться дальше, — 501.

287

Неожиданно из темноты вырывается луч света и освещает вашу руку. Но что это? На обратной стороне ладони начинает медленно проступать какой-то рисунок, на глазах принимающий форму двух черных снежинок. В ту же секунду раздается угрожающее рычание льва — 622.

288

Вы показываете Рыцарям-водяным опознавательный знак, и они говорят, что вы попали в Приемную, а Королевские покои находятся за соседней дверью. Вы просите позволения побеседовать с Королем. Ваш внешний вид столь необычен для подводного королевства, что придворные обещают о вас доложить, предложив тем временем подождать в одном из кресел. Кресло слишком высоко и неудобно, но кое-как усаживаетесь, устраиваетесь поудобнее и стараетесь не привлекать внимания окружающих. Проходит больше часа, когда к вам подплывает один из рыцарей и просит проследовать за ним. В конце приемной он распахивает высокую золотую дверь, и вы переплываете порог —195.

289

Происходит чудо! Вокруг вас вода, но она не попадает в легкие. Кажется, можно даже дышать. Плохо только одно: несмотря на все усилия, всплыть на поверхность не удается. Та же сила, которая позволила не задохнуться, упорно удерживает вас под водой. Делать нечего, приходится с этим примириться. Тем более что в подводном царстве гораздо больше шансов отыскать Неведомое —


Еще от автора Дмитрий Юрьевич Браславский
Верная шпага короля

Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".


Подземелья Черного замка

Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.


Повелитель Безбрежной Пустыни

Дмитрий Браславский, "Повелитель Безбрежной Пустыни". Книга-игра.


Щит Королевы

Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.


Лабиринт затаившейся смерти

Дмитрий Браславский, "Лабиринт затаившейся смерти". Книга-игра.


Мерцание эльфийского портала

Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.


Рекомендуем почитать
Палач демона

В наши дни серия жутких убийств потрясает Россию и Францию. А все началось с того, что дворянин в ходе боев Первой мировой войны был тяжело ранен. В госпитале он встретил свою любовь, но революция в России 1917 года перевернула всю его жизнь. Отомстив за убитых родителей, герой волею судьбы попадает к древнему демону. Он теряет человеческую сущность. С какими ужасами предстоит столкнуться современным сыщикам, идущим по кровавому следу?


Эридан. Вознесение Демона

Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.


Посредник. Противостояние

После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.


По следам мечты

Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.


Мать многоликих

На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.


Стать сильнее. Новая Сага 1

Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.


Холодное сердце Далрока

Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…


Подземелья Чёрного замка (римейк, новая редакция) [Книга-игра]

Подземелья Черного Замка — римейк (переписано и дополнено). 1221 параграф.


Теперь ты – Стальная Крыса

Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.


По закону прерий

Ольга Голотвина, "По закону прерий". Книга-игра.