Тайна капитана Шелтона - [23]
264
Вы показываете Рыцарям-водяным большой алмаз. К счастью, в их королевстве он служит пропуском очень высокого ранга, и все склоняются перед вами. Достаточно только пожелать увидеть Короля, и через несколько минут двери королевских покоев распахиваются перед вами —195.
265
Джон скрывается внутри корабля, а вы остаетесь его ждать. Проходит час, второй, но вокруг все тихо, только по-прежнему гостеприимно распахнут люк, а вашего спутника все нет. Попробуете проникнуть во фрегат и выяснить, что произошло, или поплывете дальше один? Если первое, то 394, если второе, — 8.
266
Джон уверен, что это не ловушка, просто где-то в стене должна быть потайная дверь. Но как найти механизм, который приведет ее в действие? Ваш спутник считает, что надо попробовать ощупать стены — какой-нибудь выступ вполне может оказаться секретным рычагом — 241.
267
Вы подплываете к скале. Первое, что бросается в глаза, — вход в пещеру. Помня об осторожности, ведь даже под водой трудно найти необитаемую пещеру, вы заглядываете внутрь (как ни странно, в пещере не так уж и темно). В тусклом зеленоватом свете видно, что пещера — только начало длинного тоннеля, который уходит в глубь скалы и теряется из виду. Рискнете проплыть этим тоннелем (610), направитесь к подводному лесу (536) или постараетесь проскользнуть между лесом и скалами (381)?
268
Теперь ваша очередь.
Если вы убили своего врага, то 369.
269
Добравшись до подводного луга, вы замечаете, что на нем, как на обычном пастбище, кто-то пасется. Это Морской конек. Странно только, что размером он с настоящую лошадь. Но именно это может сослужить вам хорошую службу. Если хотите, можете попытаться оседлать его (107), если же нет — отправляйтесь дальше (441).
270
Пытаетесь спастись, но все бесполезно. Вскоре вы уже в воде рядом с тонущей шхуной и чувствуете, как непонятная сила непреодолимо тянет вниз. Но происходит чудо! Вода не попадает в легкие, более того, вы обнаруживаете, что можете дышать и под водой. Опустившись на дно, понимаете, что всплыть не удастся, и решаете смириться, отправившись на поиски Неведомого в подводном царстве, благо судьба предоставляет такую возможность — 94.
271
У самых корней темно-зеленых водорослей в логове спрута вы находите маленькую золотую фигурку. Это изогнувшийся в прыжке дельфин. Если вы уже находили статуэтку сидящего человечка, то теперь самое время достать ее, если же нет, то 196.
272
К счастью, трезубец с собой, и вы с силой вонзаете его в желудок огромного животного. От невыносимой боли кит открывает рот, и вместе с потоком воды и многочисленными рыбешками (товарищами по несчастью) вы выплываете наружу, радуясь, что счастливо отделались. Правда, трезубец остался внутри кита, но об этом не стоит сожалеть. С интересом осмотревшись, вы видите вокруг совершенно незнакомые места, а впереди большой подводный луг, к которому, немного поразмыслив, и решаете направиться — 269.
273
На какой остров из тех, конечно, где вы еще не успели побывать, лежит ваш путь теперь? На первый (248), второй (16), четвертый (165), пятый (418), шестой (395), седьмой (535), восьмой (100), девятый (84), десятый (352), одиннадцатый (282), двенадцатый (456) или тринадцатый (500)?
274
Под вами стелется длинная бескрайняя равнина, и лишь редкие кустики водорослей позволяют глазу хоть на чем-то задержаться. Кажется, за время путешествия перед вами прошел весь подводный мир. Только главное — Неведомое— так и не повстречалось. Но нет, оказывается, не все еще вам известно в морской пучине: наперерез плывет рыба, подобной которой вы еще не встречали. Это Рыба-молот — одна из разновидностей акул с расширенной в виде молота головой и зло глядящими ярко-желтыми глазами. Ничего хорошего на ее морде не написано, и скорее всего лучшим выходом будет вступить в бой, не дожидаясь, пока она нападет первая (507). Хотя, быть может, вы попробуете покормить ее, бросив в воду 1 еду (314)?
275
Как ни странно, перед вами не какой-то необычный предмет, а… рыба. Да, да, это светится Рыба-фонарик. Вокруг сразу становится светлее, несколько медуз, оказавшихся поблизости, сами будто стали светиться ярко-рубиновым светом. Рыба-фонарик кружит вокруг, словно маленькая собачка, надеющаяся выпросить лакомый кусочек. Покормите ее, бросив в воду 1 еду (120), убьете (561) или просто поплывете дальше, не обращая внимания на назойливую рыбку (612)?
277
Перед вами два запертых сундука. Начнете с правого (43) или с левого (474)? Конечно, у вас всегда остается возможность уплыть, не дотрагиваясь до них (508).
278
Джон не успевает вовремя заметить Водяного и наталкивается на него. Короткий удар трезубцем — и ваш спутник мертв. Теперь вернитесь на 253 и сделайте выбор. С одной стороны, за убитого товарища надо мстить. С другой — если Водяной был часовым, то его нетрудно понять.
279
Подплыв ближе, вы обнаруживаете, что дупло плотно закрыто деревянной крышкой, сделанной, по-видимому, из того же дерева. Похоже на тайник, но как его открыть? Если у вас есть Рыба-пила, то проблема решена (
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Что мы знаем о магии? Говорят, в нашем мире её быть не может, но так ли это на самом деле? Что мы знаем о власти? Кто-то знает всё прекрасно, ну или по крайней мере так думает, а кто-то не знает ничего. Наш главный герой – тоже уверенный в себе молодой человек. Ему предстоит познакомиться и с первым, и со вторым. В этой книге произойдет первая наша с ним встреча.
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.