Тайна капитана Шелтона - [21]
Каждый победивший в своей паре имеет право помочь союзнику. Когда бой будет закончен (если, конечно, он закончится в вашу пользу), то 198. Если лев останется жив, то он улетает.
239
Вы проникаете внутрь башни через открытые ворота и не спеша плывете по залам первого этажа, О предназначении некоторых комнат еще можно догадаться, другие же совершенно пусты. Но вот перед вами лестница: можете либо подняться по ней вверх — на второй этаж и далее к самому верху развалившегося укрепления (359), либо спуститься вниз, в подвал (7).
240
Идете за оленями еще четверть часа, пока не понимаете, что это может продолжаться вечно, а времени у вас уже нет. Разочарованный, вы покидаете остров, проведя на нем 45 минут, — 407.
241
Свернув в тоннель, через какое-то время чувствуете, что он еще раз делает поворот — направо. Или, быть может, это только показалось? Так или иначе, возвращаться обратно не имеет смысла, и можно только надеяться, что коридор закончится раньше, чем ваши силы. Еще некоторое время вы продолжаете двигаться вперед, как вдруг… натыкаетесь на глухую стену. Остается одно: обшарить все вокруг в поисках хоть какого-нибудь выхода. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если удачливы, то 528, если нет, — 162.
242
Вдруг из-за ближайшего дерева выплывает Рыба-собака. Ее кожа покрыта мелкими костными пластинками, образующими некое подобие панциря. Она немедленно ощеривается, готовая к бою. Сразитесь с ней (389) или попробуете приручить, накормив (если, конечно, у вас есть чем) (12)?
243
Не успели далеко уплыть, как замечаете на дне какой-то неясный блеск. Приглядевшись, видите что-то очень похожее на сосуд, наполовину занесенный песком. Хотите спуститься и посмотреть, что это (371), или поплывете дальше, решив не искать приключений на свою голову (87)?
244
"Как ты посмел нарушить покой святая святых — нашей сокровищницы?" — вопрошает старший из трех, подплыв к вам. Его лицо перекошено от злости, и, не дожидаясь ответа, он направляет на вас трезубец. К сожалению, выбора уже не остается: придется принять вызов.
Если вам удалось убить противника за пять раундов атаки, то вы можете либо снова попытаться бежать (158), либо сразиться с двумя оставшимися (теперь уже одновременно). Если же через пять раундов атаки ваш враг еще жив, два других просто присоединяются к нему:
Если вы убили всех Рыцарей-водяных, то 414.
245
К великому удивлению, ни вы, ни Мейстон не тонете! Вода мягко принимает вас, словно после долгого ожидания. Вы можете дышать! Теперь уже ясно, что Неведомое не обходится без волшебства, но сможете ли вы противостоять ему? Вдалеке под водой вы замечаете, как на дно погружается масса людей, словно построившись в колонну. Вы бросаетесь туда, но слишком поздно. Остается только строить догадки, но скорее всего это моряки с "Гермеса", которых та же волшебная сила оставила в живых и повела куда-то за собой. А вас оставили только потому, что не заметили, как вы замешкались в коридорах корабля. Кстати, самого корабля поблизости не видно: его либо отнесло течением, либо все тот же волшебник распорядился им по-своему. Слева от вас виднеется вход в какую-то пещеру, и Мейстон предлагает разделиться: ни к чему вдвоем лезть в пасть к Дьяволу. Он считает, что в подводном царстве, куда вы попали, каждый должен пойти своим путем, чтобы хоть один пришел к разгадке тайны. Ему все равно, какой путь избрать. Так что решать вам: предпочтете сами исследовать пещеру (169) или отправитесь в открытое море (24)?
246
Вы говорите Джону, что не привыкли выслушивать вопросы от моряков, которых нанимаете. Тогда он просит за свои услуги 10 золотых. Вы удивлены: ведь хозяин таверны вел речь о семи. "Обычно я беру 7, — поясняет Джон, — но ведь я не знаю, куда мы плывем и вернусь ли я оттуда". Итак, придется либо поплатиться деньгами за свою скрытность и заплатить ему 10 золотых (390), либо руководить командой в одиночку (524).
247
Но куда же попросить отвезти вас, ведь в подводном царстве вы впервые. Ничего определенного указать ему не можете, значит, надо сказать так, чтобы он сам понял, куда вы хотите попасть. Старик говорит, что за перевоз он берет 2 золотых. Так куда же вы попросите себя доставить: к сокровищам (542), за добрым советом (415), к тому, кто топит корабли (114), или откажетесь от его услуг (365)? А может быть, лучше убить старика и самому воспользоваться лодкой (88)?
248
Вы выходите на каменистую отмель острова, и сразу же вас подстерегает опасность. Свои владения от непрошенного гостя защищает Носорог, который весьма недоволен появлением незнакомца. Он смотрит на вас своими маленькими глазками, а потом, увеличивая скорость, несется так, что вы едва успеваете отскочить, пропуская огромную тушу мимо себя. Если у вас есть рог Рыбы-единорога, протрубите в него. В противном случае придется вступить в схватку.
Если убили Носорога, то лучше побыстрее покинуть остров, пока не появилось все его семейство. На бой у вас ушло полчаса, если для победы хватило пяти раундов атаки, или 45 минут, если больше, —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Что мы знаем о магии? Говорят, в нашем мире её быть не может, но так ли это на самом деле? Что мы знаем о власти? Кто-то знает всё прекрасно, ну или по крайней мере так думает, а кто-то не знает ничего. Наш главный герой – тоже уверенный в себе молодой человек. Ему предстоит познакомиться и с первым, и со вторым. В этой книге произойдет первая наша с ним встреча.
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.