Справочное руководство по C++ - [41]
>double abs(double);
>int abs(int);
>abs(1); // вызов abs(int)
>abs(1.0); // вызов abs(double)
Поскольку при любом типе T и для самого T, для и T& допустимо одно и то же множество инициализирующих значений, функции, типы параметров которых различаются только использованием, или не использованием ссылки, не могут иметь одинаковые имена, например:
>int f(int i)
>{
> //…
>}
>int f(int& r) // ошибка: типы функций
>{ // недостаточно различны
> //…
>}
Аналогично, поскольку для любом типе T для самого T, const T и volatile T допустимо одно и то же множество инициализирующих значений, функции, типы параметров которых отличаются только указанной спецификацией, не могут иметь одинаковые имена. Однако, различить const T&, volatile T& и просто T& можно, поэтому допустимы определения функций с одним именем, которые различаются только в указанном отношении. Аналогично, допустимы определения функций с одним именем, типы параметров которых различаются только как типы вида const T*, volatile T* и просто T*.
Не могут иметь одинаковые имена функции, которые отличаются только типом возвращаемого значения.
Не могут иметь одинаковые имена функции-члены, одна из которых статическая, а другая нет (§R.9.4).
С помощью конструкции typedef не создаются новые типы, а только определяется синоним типа (§R.7.1.3), поэтому функции, которые отличаются только за счет использования типов, определенных с помощью typedef, не могут иметь одинаковые имена. Приведем пример:
>typedef int Int;
>void f(int i) {/*… */}
>void f(Int i) {/*… */} // ошибка: переопределение f
С другой стороны все перечисления считаются разными типами, и с их помощью можно различить перегруженные функции, например:
>enum E { a };
>void f(int i) {/*… */}
>void f(E i) {/*… */}
Типы параметров, которые различаются только тем, что в одном используется указатель *, а в другом массив [], считаются идентичными. Напомним, что для типа параметра важны только второй и последующие индексы многомерного массива (§R.8.2.4). Подтвердим сказанное примером:
>f(char*);
>f(char[]); // идентично f(char*);
>f(char[7]); // идентично f(char*);
>f(char[9]); // идентично f(char*);
>g(char(*)[10]);
>g(char[5][10]); // идентично g(char(*)[10]);
>g(char[7][10]); // идентично g(char(*)[10]);
>g(char(*)[20]); // отлично от g(char(*)[10]);
R.13.1 Сопоставление описаний
Два описания функций с одинаковыми именами относятся к одной и той же функции, если они находятся в одной области видимости и имеют идентичные типы параметров (§R.13). Функция-член производного класса относится к иной области видимости, чем функция-член базового класса с тем же именем. Рассмотрим пример:
>class B {
>public:
> int f(int);
>};
>class D: public B {
>public:
> int f(char*);
>};
Здесь D::f(char*) скорее скрывает B::f(int), чем перегружает эту функцию.
>void h(D* pd)
>{
> pd-›f(1); // ошибка: D::f(char*) скрывает B::f(int)
> pd-›B::f(1); // нормально
> pd-›f("Ben"); // нормально, вызов D::f
>}
Функция, описанная локально, находится в иной области видимости, чем функция с файловой областью видимости.
>int f(char*);
>void g()
>{
> extern f(int);
> f("asdf"); // ошибка: f(int) скрывает f(char*) поэтому
> // в текущей области видимости нет f(char*)
>}
Для разных вариантов перегруженной функции-члена можно задать разные правила доступа, например:
>class buffer {
>private:
> char* p;
> int size;
>protected:
> buffer(int s, char* store) { size = s; p = store; }
> //…
>public:
> buffer(int s) { p = new char[size = s]; }
>};
R.13.2 Сопоставление параметров
При вызове функции с данным именем происходит выбор из всех функций с этим именем, которые находятся в текущей области видимости, и для которых существуют преобразования типа, делающие вызов возможным. Выбирается та функция, которая наиболее соответствует фактическим параметрам. Она находится в области пересечения множеств функций, каждое из которых наиболее соответствуют вызову по данному фактическому параметру. Операция вызова считается допустимой, если в этом пересечении находится только один член. Функция, выбранная таким образом, должна более любой другой функции с тем же именем соответствовать вызову, хотя бы по одному из параметров (необязательно это будет один и тот же параметр для разных функций). В противном случае, вызов считается недопустимым.
При сопоставлении параметров рассматривают функцию с числом стандартных значений параметров (§R.8.2.6), равным n, как n+1 функций с различным числом параметров.
При сопоставлении параметров нестатическую функцию-член рассматривают как функцию, имеющую дополнительный параметр, указывающий на объект, для которого вызывается функция. Этот дополнительный формальный параметр должен сопоставляться или с объектом, или с указателем на объект, заданными в явной операции вызова функции-члена (§R.5.2.4), или же с первым операндом перегруженной функции operator (§R.13.4). Для этого дополнительного параметра не используется никаких временных объектов, а для достижения сопоставления не производится никаких пользовательских преобразований типа.
Если явно вызывается член класса X, используя указатель и операцию -›, то считается, что дополнительный параметр имеет тип const* X для членов типа const, volatile* X для членов типа volatile и X* для всех остальных членов. Если явно вызывается функция-член, используя объект и операцию., а также, если вызывается функция для первого операнда перегруженной функции operator (§R.9.4), то считается, что дополнительный параметр имеет тип: const X& для членов типа const, volatile X& для членов типа volatile и X& для всех остальных членов. Первый операнд для -›* и .* рассматривается так же, как и первый операнд для -› и . соответственно.

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.