Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - [95]

Шрифт
Интервал

14, no. 3 (1992): 55–69.

Berliner, Hans J. “Chess as Problem Solving: The Development of a Tactics Analyzer.” PhD diss., Carnegie-Mellon University, 1975.

De Firmian, Nick. Modern Chess Openings. 15th ed. New York: Random House, 2008.

Dottle, Rachael. “The Chess Boom Goes Digital After The Queen’s Gambit.” Bloomberg, December 16, 2020.

Drasnin, Irv. The Chip vs. the Chessmaster. Documentary. Drasnin Productions, 1991.

Eales, Richard. “Changing Cultures: The Reception of Chess into Western Europe in the Middle Ages.” In Ancient Board Games in Perspective, edited by Irving L. Finkel, 162–68. Papers from the 1990 British Museum Colloquium. London: British Museum Press, 2007.

Frey, P. W., ed. Chess Skill in Man and Machine. 2nd ed. New York: Springer-Verlag, 1983.

Hodges, Andrew. Alan Turing: The Enigma. New York: Simon & Schuster, 1983.

Hsu, Feng-hsiung. Behind Deep Blue: Building the Computer That Defeated the World Chess Champion. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 2004.

Kasparov, Garry. “Chess, a Drosophila of Reasoning.” Science 362, no. 6419 (December 7, 2018): 1087.

––. “The Chess Master and the Computer.” New York Review of Books, February 11, 2010.

Kasparov, Garry, and Mig Greengard. Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins. New York: PublicAffairs, 2017.

Krabbé, Tim. “Stiller’s Monsters, or Perfection in Chess.” Chess Curiosities (blog), n. d.

Levy, David N. L., and Monty Newborn. How Computers Play Chess. New York: Computer Science Press, 1991.

Marshall, Frank. The Man vs. the Machine. Documentary. Kennedy/Marshall, ESPN Films, 2014.

Müller, Karsten, and Jonathan Schaeffer. Man vs. Machine: Challenging Human Supremacy at Chess. Milford, Conn.: Russell Enterprises, 2018.

Murray, H. J. R. A History of Chess: The Original 1913 Edition. New York: Skyhorse, 2015.

Newell, Allen, J. C. Shaw, and H. A. Simon. “Chess-Playing Programs and the Problem of Complexity.” IBM Journal of Research and Development 2, no. 4 (October 1958): 320–35.

Poe, Edgar Allan. “Maelzel’s Chess-Player.” Southern Literary Messenger, April 1836.

Roeder, Oliver. “Computers Are Haunting the World Chess Championship (Which, Yes, Is Still Tied).” FiveThirtyEight, November 12, 2018.

––. “I Faced Off Against the World’s Best Chess Player. You Will Totally Believe What Happened Next.” FiveThirtyEight, May 14, 2018.

Sadler, Matthew, and Natasha Regan. Game Changer: AlphaZero’s Groundbreaking Chess Strategies and the Promise of AI. New in Chess, 2019.

Shannon, Claude. “A Chess-Playing Machine.” Scientific American, February 1950.

––. “A Mathematical Theory of Communication.” Bell System Technical Journal 27, no. 3 (1948): 379–423.

––. “Programming a Computer for Playing Chess.” Philosophical Magazine 41, no. 314 (March 1950): 256–75.

Silver, David, Thomas Hubert, Julian Schrittwieser, Ioannis Antonoglou, Matthew Lai, Arthur Guez, Marc Lanctot, et al. “A General Reinforcement Learning Algorithm That Masters Chess, Shogi, and Go Through Self-Play.” Science 362, no. 6419 (December 7, 2018): 1140–44.

––. “Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm.” ArXiv: 1712.01815 [Cs], December 5, 2017.

Silver, Nate. The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail – but Some Don’t. New York: Penguin Press, 2012.

Simon, Herbert A., and Allen Newell. “Heuristic Problem Solving: The Next Advance in Operations Research.” Operations Research 6, no. 1 (1958): 1–10.

Soni, Jimmy, and Rob Goodman. A Mind at Play: How Claude Shannon Invented the Information Age. New York: Simon & Schuster, 2017.

Standage, Tom. The Turk: The Life and Times of the Famous Eighteenth-Century Chess-Playing Machine. New York: Walker Books, 2002.

Thompson, K. “Computer Chess Strength.” In Advances in Computer Chess 3, edited by M. R. B. Clarke, 55–56. Pergamon Chess Series. Oxford: Pergamon Press, 1982.

Tomkins, Calvin. Duchamp: A Biography. New York: Henry Holt, 1996.

Turing, Alan M. “Computing Machinery and Intelligence.” Mind 59, no. 236 (October 1950): 433–60.

Wilkenfeld, Yoni. “Can Chess Survive Artificial Intelligence?” New Atlantis, Spring 2019.

Wilson, Robert A., and Frank Keil, eds. The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1999.

AlQuraishi, Mohammed. “AlphaFold @ CASP13: ‘What Just Happened?’” Some Thoughts on a Mysterious Universe (blog), December 9, 2018.

Associated Press. “Human Players Stop Machine in ‘Go.’” Times-News (Idaho), November 26, 1992.

Bouzy, Bruno, and Tristan Cazenave. “Computer Go: An AI Oriented Survey.” Artificial Intelligence 132, no. 1 (2001): 39–103.

Chen, Xiangchuan, Daren Zhang, Xiaochu Zhang, Zhihao Li, Xiaomei Meng, Sheng He, and Xiaoping Hu. “A Functional MRI Study of High-Level Cognition II: The Game of Go.” Cognitive Brain Research 16, no. 1 (March 1, 2003): 32–37.

Coulom, Rémi. “Efficient Selectivity and Backup Operators in Monte-Carlo Tree Search.” In Computers and Games: 5th International Conference, edited by H. Jaap van den Herik, Paolo Ciancarini, and H. H. L. M. (Jeroen) Donkers, 72–83. Berlin: Springer, 2007.


Рекомендуем почитать
Сантехнические работы. Канализация. Мелодии каменных узоров...("Сделай сам" №2∙2008)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Окна, двери, перегородки, полы, подвесные потолки...("Сделай сам" №4∙2005)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Каменная книга Земли

Перед вами книга с невероятными открытиями о космическом прошлом Земли, поведанными надписями на камнях, скалах и мегалитах Приморья и мира, которые выводят нас на портреты и рисунки (геоглифы) на поверхности планеты Земля. Подтверждается правдивость мифов и легенд о воинах, великанах, богах – создателях Земли и мирового врага – змея. На скалах Приморья упоминаются скифы и сарматы! Читайте неизвестные страницы Каменной книги Земли.


Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.