Руководство по стандартной библиотеке шаблонов (STL) - [3]

Шрифт
Интервал

(value type) итератора. Для каждого типа итератора X, для которого определено равенство, имеется соответствующий знаковый целочисленный тип, называемый типом расстояния (distanсe type) итератора.

Так как итераторы - обобщение указателей, их семантика - обобщение семантики указателей в C++. Это гарантирует, что каждая шаблонная функция, которая использует итераторы, работает с обычными указателями. Есть пять категорий итераторов в зависимости от операций, определённых для них: ввода (input iterators), вывода (output iterators), последовательные (forward iterators), двунаправленные (bidirectional iterators) и произвольного доступа (random access iterators.) Последовательные итераторы удовлетворяют всем требованиям итераторов ввода и вывода и могут использоваться всякий раз, когда определяется тот или другой вид. Двунаправленные итераторы удовлетворяют всем требованиям последовательных итераторов и могут использоваться всякий раз, когда определяется последовательный итератор. Итераторы произвольного доступа удовлетворяют всем требованиям двунаправленных итераторов и могут использоваться всякий раз, когда определяется двунаправленный итератор. Имеется дополнительный атрибут, который могли быть иметь последовательные, двунаправленные и произвольного доступа итераторы, то есть они могут быть модифицируемые (mutable) или постоянные (constant) в зависимости от того, ведёт ли себя результат operator* как ссылка или как ссылка на константу. Постоянные итераторы не удовлетворяют требованиям итераторов вывода.

Таблица 1. Отношения среди категорий итераторов

Произвольного доступа -› Двунаправленные -› Последовательные --> - › Ввода
- › Вывода

Точно также, как обычный указатель на массив гарантирует, что имеется значение указателя, указывающего за последний элемент массива, так и для любого типа итератора имеется значение итератора, который указывает за последний элемент соответствующего контейнера. Эти значения называются законечными (past-the-end) значениями. Значения итератора, для которых operator* определён, называются разыменовываемыми (dereferenceable). Библиотека никогда не допускает, что законечные значения являются разыменовываемыми. Итераторы могут также иметь исключительные (singular) значения, которые не связаны ни с каким контейнером. Например, после объявления неинициализированного указателя x (например, int* x;), всегда должно предполагаться, что x имеет исключительное значение указателя. Результаты большинства выражений не определены для исключительных значений. Единственное исключение - присваивание неисключительного значения итератору, который имеет исключительное значение. В этом случае исключительное значение перезаписывается таким же образом, как любое другое значение. Разыменовываемые и законечные значения всегда являются неисключительными.

Итератор j называется доступным (reachable) из итератора i, если и только если имеется конечная последовательность применений operator++ к i, которая делает i==j. Если i и j относятся к одному и тому же контейнеру, тогда или j доступен из i, или i доступен из j, или оба доступны (i==j).

Большинство алгоритмических шаблонов библиотеки, которые работают со структурами данных, имеют интерфейсы, которые используют диапазоны. Диапазон - это пара итераторов, которые указывают начало и конец вычисления. Интервал [i,i) - пустой диапазон; вообще, диапазон [i,j) относится к элементам в структуре данных, начиная с элемента, указываемого i, и до элемента, но не включая его, указываемого j. Диапазон [i,j) допустим, если и только если j доступен из i. Результат применения алгоритмов библиотеки к недопустимым диапазонам не определён.

Все категории итераторов требуют только те функции, которые осуществимы для данной категории со сложностью постоянного времени (амортизированные). Поэтому таблицы требований для итераторов не имеют столбца сложности.

В следующих разделах мы принимаем: a и b - значения X, n - значение типа расстояния Distance, u, tmp и m - идентификаторы, r и s - леводопустимые (lvalues) значения X, t - значение значимого типа T.

Итераторы ввода (Input iterators)

Класс или встроенный тип X удовлетворяет требованиям итератора ввода для значимого типа T, если справедливы следующие выражения:

Таблица 2. Требования итератора ввода

выражение возвращаемый тип семантика исполнения утверждение/примечание состояние до/после
X(a)-X(a) - копия a. примечание: предполагается деструктор.
X u(a); X u = a; -после: u - копия a.
u = a X&после: u - копия a.
a == b обратимый в boolесли a - копия b, тогда a == b возвращает true. == - это отношение эквивалентности в области действия ==.
a!= b обратимый в bool!(a == b)
*a обратимый в Tдо: a - разыменовываемое. если a - копия b, то *a эквивалентно *b.
++r X&-до: r - разыменовываемое. после: r - разыменовываемое или r - законечное.
void r++ void void ++r
*r++ Т {X tmp = r; ++r; return tmp;}-

ПРИМЕЧАНИЕ. Для итераторов ввода нет никаких требований на тип или значение r++ кроме требования, чтобы *r++ работал соответственным образом. В частности, r == s не подразумевает, что ++r == ++s. (Равенство не гарантирует свойство замены или ссылочной прозрачности.) Что касается ++r, то нет больше никаких требований на значения любых копий r за исключением того, что они могут быть безопасно уничтожены или присвоены. После выполнения ++r не требуется, чтобы были копии (предыдущего) r в области ==. Алгоритмы с итераторами ввода никогда не должны пытаться проходить через тот же самый итератор дважды. Они должны быть


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.