Программирование на Python - [4]
Проигрывание медиафайлов................................................. 464
Модуль webbrowser.........................................................468
Модуль mimetypes..........................................................470
Запускаем сценарий........................................................473
Автоматизированный запуск программ (внешние примеры) ..... 473
Часть III. Программирование графических интерфейсов .... 477
Глава 7. Графические интерфейсы пользователя....................479
«Я здесь, я смотрю на тебя, детка» ........................................479
Темы программирования GUI...........................................479
Запуск примеров ............................................................ 481
Различные возможности создания GUI в Python......................483
Обзор tkinter......................................................................490
Практические преимущества tkinter ................................490
Документация tkinter ..................................................... 492
Расширения для tkinter...................................................492
Структура tkinter...........................................................495
Взбираясь по кривой обучения
программированию графических интерфейсов ........................ 497
«Hello World» в четыре строки (или меньше)......................497
Основы использования tkinter..........................................498
Создание виджетов ......................................................... 499
Менеджеры компоновки .................................................. 500
Запуск программ с графическим интерфейсом....................501
Альтернативные приемы использования tkinter ................. 502
Основы изменения размеров виджетов............................... 504
Настройка параметров графического элемента
и заголовка окна............................................................506
Еще одна версия в память о былых временах......................508
Добавление виджетов без их сохранения ............................ 508
Добавление кнопок и обработчиков.......................................511
Еще раз об изменении размеров виджетов: растягивание......512
Добавление пользовательских обработчиков...........................514
lambda-выражения как обработчики событий.....................515
Отложенные вызовы с применением
инструкций lambda и ссылок на объекты...........................516
Проблемы с областями видимости обработчиков.................518
Связанные методы как обработчики событий......................525
Объекты вызываемых классов как обработчики событий.....527
Другие протоколы обратного вызова в tkinter.....................528
Связывание событий.......................................................529
Добавление нескольких виджетов.........................................530
Еще раз об изменении размеров: обрезание.........................531
Прикрепление виджетов к фреймам..................................532
Порядок компоновки и прикрепление к сторонам ............... 533
Снова о параметрах expand и fill компоновки.....................534
Использование якорей вместо растягивания....................... 536
Настройка виджетов с помощью классов................................537
Стандартизация поведения и внешнего вида.......................538
Повторно используемые компоненты и классы........................ 540
Прикрепление классов компонентов ................................. 542
Расширение классов компонентов..................................... 544
Автономные классы-контейнеры ...................................... 546
Завершение начального обучения ......................................... 549
Соответствие между Python/tkinter и Tcl/Tk..........................551
Глава 8. Экскурсия по tkinter, часть 1......................................553
«Виджеты, гаджеты,
графические интерфейсы... Бог мой!» ....................................553
Темы этой главы.................................................................554
Настройка внешнего вида виджетов......................................554
Окна верхнего уровня..........................................................558
Виджеты Toplevel и Tk....................................................560
Протоколы окна верхнего уровня......................................561
Диалоги ............................................................................ 566
Стандартные (типичные) диалоги.....................................567
Модуль диалогов в старом стиле.......................................580
Пользовательские диалоги............................................... 581
Привязка событий..............................................................585
Другие события, доступные с помощью метода bind.............590
Виджеты Message и Entry....................................................592
Message ......................................................................... 592
Entry ............................................................................ 593
Компоновка элементов ввода в формах..............................595
![Изучаем Java EE 7](/storage/book-covers/e0/e0ee9b7e3e4f168a93df98d7e47d66089eac3652.jpg)
Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)
![Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше](/storage/book-covers/d0/d0fc13172d4310c9da7b10ba57a3fcb2e3d9f10d.jpg)
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
![Обработка событий в С++](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![MFC и OpenGL](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Симуляция частичной специализации](/storage/book-covers/7e/7e33d937f206a76edb7f45006e896cc191605df5.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.