Программирование игр и головоломок - [3]
Часть I. Условия задач
1. Случайные числа
Генерация случайного числа
Можно сделать из этого настоящую головоломку: написать программу, выполнение которой на компьютере дает число, случайным образом расположенное в данном интервале, например, между 0 и 1. Но это невозможно.
Некоторые языки содержат функцию, значение которой есть непредсказуемое число в данном интервале. Если ваш компьютер использует LSE, достаточно набрать на клавиатуре
>? ALE(0)
чтобы получить в ответ непредсказуемое число между 0 и 1, которое может рассматриваться как полученное случайным образом.
На языке Бейсик команда RND(0) дает тот же эффект при условии, что предварительно выполнена инструкция RANDOM. Но Бейсик — это скорее общее имя для целого класса языков, чем обозначение совершенно определенного стандартизованного языка, не меняющегося от одной машины к другой. Так что сверьтесь с описанием к вашему компьютеру…
Если используемый вами язык допускает описанные выше или аналогичные возможности, то получить случайное число в интервале (0, 1) — это никакая не головоломка, это тривиально.
Но если в языке такой возможности нет,>; то это больше чем головоломка, это невозможно. Предположим, что мы сделали программу, производящую такое число. Эта программа не может иметь исходных данных, иначе это не она вытаскивает, случайное число, а именно вы при введении данных… Если же у нее нет данных, то она действует, исходя из констант. Но тогда нет переменных элементов, и последовательные запуски программы дают совпадающие результаты. Как же вы получите с помощью такой программы случайное число?[2]
Поэтому если ваш компьютер не допускает функции, дающей стохастическое число, я вижу только одно решение[3]: введите сами случайное число в ваш компьютер. Как это сделать? Вот предложение. Вы берете колоду из 52 карт, перетасовываете. Затем вы делите колоду на верхнюю и нижнюю части и берете из нижней части три верхние карты. Небольшая и очень простая программа читает три целых числа x, y, z. В качестве значений этих целых чисел вы задаете численные значения трех выбранных карт, считая туза за 1, валета — за 11, даму — за 12, короля — за 13. Компьютер вычисляет значение
(((x − 1)/13 + у − 1)/13 + z − 1)/13.
Например, если вы достанете, как только что случилось со мной, семерку бубен, десятку червей и еще шестерку бубен, то
x =7 y= 10 z = 6
и компьютер получит 0.440601.
Эго значение не является воистину непредсказуемым. Как только вы достанете карты, вы уже сможете понять порядок величины результата. С другой стороны, таким способом вы не сможете получить более 13³ = 2197 различных чисел. Но этого на самом деле достаточно для приложений, которые мы рассматриваем в этой книге. А если вы и в самом деле хотите получить что-либо непредсказуемое, прочтите следующий раздел.
Непредсказуемые числовые последовательности
Редко бывает нужно получить только одно случайное число. Чаще нужно получить много таких чисел. Большая часть игр, представленных в этой книге, требует, чтобы играющий с компьютером по ходу игры встречался, сообразно с предложенными правилами, с непредсказуемыми ситуациями. Нужно уметь порождать такие ситуации.
Поэтому нужно иметь возможность построить такую последовательность чисел, чтобы переход от одного числа к другому определялся простыми вычислительными правилами, но чтобы в то же время результат было трудно предсказать.
Может случиться, что используемый вами язык предоставляет эту возможность непосредственно в виде одной из конструкций языка.
Так, на LSE команда ALE(x) дает число, лежащее в интервале (0, 1), значение которого зависит от x, но непредвиденным образом и, кроме того, не специфицированным в языке: значение будет различным на разных машинах. Если вы трижды зададите один и тот же вопрос
>? ALE (0.1)
вы каждый раз получите один и тот же ответ, но между ALE(0.1) и ALE(0.2) нет простого соотношения.
На Бейсике функция RND играет ту же самую роль. Она порождает непредсказуемую последовательность, значения которой зависят только от начального числа — оно одно и то же для данного компьютера. Инструкция RANDOM дает случайное число и ставит его начальным элементом последовательности, что позволяет порождать различные последовательности.
Может быть, интересно посмотреть, как можно строить подобные последовательности. Вот метод, предложенный А. Энгелем [ENG]. Если x — число между 0 и 1, то следующий за x элемент последовательности есть
дробная часть ((x + 3.14159)>8)
Конечно, восьмая степень вычисляется тремя последовательными возведениями в квадрат! Она дает число между 9488 (для x = 0) и 86564. Очень небольшое изменение x вызывает сильное изменение (x + π)>8, и, в частности, оно может перейти через ближайшее целое, так что новое значение (дробная часть результата) может оказаться меньше предыдущей.
Возьмем, например, x = 0.52000; тогда
(x + 3.14159)>8 = 32311.5437
так что за 0.5200 следует 0.5437.
Но для x = 0.52005 имеем
(x + 3.14159)>8 = 32315.0736
и за 0.52005 следует 0.0736.
Так как мы берем дробную часть, то полученное число, разумеется, лежит между 0 и 1.
Упражнение 1. Поведение последовательности.
Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.
Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.