Применение Windows API - [30]

Шрифт
Интервал

> }

> void Step() { ++_tick; }

> void Update(Canvas& canvas);

> void Paint(Canvas& canvas);

>private:

> int _cx, _cy;

> int _tick;

> Bitmap _bitmapBuf; // for double buffering

> Bitmap _background;

> int _widthBkg, _heightBkg;

> Bitmap _sprite;

> Bitmap _mask;

> int _widthSprite, _heightSprite;

>};


>View::View(HINSTANCE hInst) : _tick (0) {

> // Load bitmap from file

> _background.Load("picture.bmp");

> // Load bitmap from resource

> _background.GetSize(_widthBkg, _heightBkg);

> // Load bitmaps from resources

> _sprite.Load(hInst, IDB_FANNY);

> _mask.Load(hInst, IDB_MASK);

> _sprite.GetSize(_widthSprite, _heightSprite);

> DesktopCanvas canvas;

> _bitmapBuf.CreateCompatible(canvas, 1, 1);

> _cx = 1;

> _cy = 1;

>}

And here's the implementation of Update. We create a bitmap canvas in memory, making it compatible with the current display canvas. We blit the background image into it, then blit the mask and the sprite (notice the change of position for each frame). Finally, we transfer the complete bitmap into our buffer (overloaded assignment operator at work!).

>void View::Update(Canvas& canvas) {

> const double speed = 0.01;

> Bitmap bmp(canvas, _cx, _cy);

> BitmapCanvas bmpCanvas(canvas, bmp);

> RECT rect = { 0, 0, _cx, _cy };

> bmpCanvas.WhiteWash(rect);

> // Do the off-line drawing

> Blitter bltBkg(_background);

> bltBkg.BlitTo(bmpCanvas);

> int xRange = (_widthBkg - _widthSprite) / 2;

> int yRange = (_heightBkg - _heightSprite) / 2;

> int x = xRange + static_cast(xRange * sin(speed * _tick));

> int y = yRange + static_cast(yRange * cos(4 * speed * _tick));

> Blitter bltMask(_mask);

> bltMask.SetMode(SRCPAINT);

> bltMask.SetDest(x, y);

> bltMask.BlitTo(bmpCanvas);

> Blitter bltSprite(_sprite);

> bltSprite.SetMode(SRCAND);

> bltSprite.SetDest(x, y);

> bltSprite.BlitTo(bmpCanvas);

> // update the buffer

> _bitmapBuf = bmp;

>}

For completeness, here's the definition of bitmap canvas. You draw directly on this canvas using standard canvas methods, like Line, Text, SetPixel, etc... Here we only blit bitmaps into it.

>class BitmapCanvas: public MemCanvas {

>public:

> BitmapCanvas(HDC hdc, HBITMAP hBitmap) : MemCanvas(hdc) {

>  // convert bitmap to format compatible with canvas

>  _hOldBitmap = reinterpret_cast(::SelectObject(_hdc, hBitmap));

> }

> ~BitmapCanvas() {

>  ::SelectObject(_hdc, _hOldBitmap);

> }

>private:

> HBITMAP _hOldBitmap;

>};


>class MemCanvas: public Canvas {

>public:

> MemCanvas(HDC hdc) : Canvas(::CreateCompatibleDC(hdc)) {}

> ~MemCanvas() {

>  ::DeleteDC(_hdc);

> }

>};

Now, if you want more speed, read about DirectDraw.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.