Применение Windows API - [26]
>void Splitter::RegisterClass(HINSTANCE hInst) {
> WinClassMaker splitterClass(WndProcSplitter, "RsSplitterClass", hInst);
> splitterClass.SetSysCursor(IDC_SIZEWE);
> splitterClass.SetBgSysColor(COLOR_3DFACE);
> splitterClass.Register();
>}
>void Splitter::MakeWindow(HWnd& hwndSplitter, HWnd hwndParent, int childId) {
> ChildWinMaker splitterMaker("RsSplitterClass", hwndParent, childId);
> splitterMaker.Create(); hwndSplitter.Init(splitterMaker);
> splitterMaker.Show();
>}
Курсор мыши IDC_SIZEWE мы связываем с классом расщепителя — это стандартная, «направленная с запада на восток», двунаправленная стрелка. Мы также устанавливаем фоновую кисть к COLOR_3DFACE.
Оконная процедура расщепителя имеет дело с созданием/разрушением расщепителя, прорисовкой и перемещением мыши.
>LRESULT CALLBACK WndProcSplitter(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
> SplitController* pCtrl = GetWinLong
> switch (message) {
> case WM_CREATE:
> try {
> pCtrl = new SplitController(hwnd, reinterpret_cast
> SetWinLong
> } catch (char const * msg) {
> MessageBox(hwnd, msg, "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
> return -1;
> } catch (...) {
> MessageBox(hwnd, "Unknown Error", "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
> return -1;
> }
> return 0;
> case WM_SIZE:
> pCtrl->Size(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
> return 0;
> case WM_PAINT:
> pCtrl->Paint();
> return 0;
> case WM_LBUTTONDOWN:
> pCtrl->LButtonDown(MAKEPOINTS(lParam));
> return 0;
> case WM_LBUTTONUP:
> pCtrl->LButtonUp(MAKEPOINTS(lParam));
> return 0;
> case WM_MOUSEMOVE:
> if (wParam & MK_LBUTTON) pCtrl->LButtonDrag(MAKEPOINTS(lParam));
> return 0;
> case WM_CAPTURECHANGED:
> pCtrl->CaptureChanged();
> return 0;
> case WM_DESTROY:
> SetWinLong
> delete pCtrl;
> return 0;
> }
> return ::DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
>}
Это, в значительной степени, стандартный код. Подробности, как обычно, находятся в методах контроллера. Конструктор очень прост.
>SplitController::SplitController(HWND hwnd, CREATESTRUCT * pCreat) : _hwnd (hwnd), _hwndParent (pCreat->hwndParent) {}
Прорисовка более интересна. Мы должны имитировать эффекты 2.5-размерности Windows. Мы делаем это путем тщательного отбора перьев.
>class Pens3d {
>public:
> Pens3d();
> Pen& Hilight() { return _penHilight; }
> Pen& Light() { return _penLight; }
> Pen& Shadow() { return _penShadow; }
> Pen& DkShadow() { return _penDkShadow; }
>private:
> Pen _penHilight;
> Pen _penLight;
> Pen _penShadow;
> Pen _penDkShadow;
>};
>Pens3d::Pens3d() : _penLight(GetSysColor(COLOR_3DLIGHT)), _penHilight(GetSysColor(COLOR_3DHILIGHT)), _penShadow(GetSysColor(COLOR_3DSHADOW)), _penDkShadow(GetSysColor(COLOR_3DDKSHADOW)) {}
>void SplitController::Paint() {
> PaintCanvas canvas(_hwnd);
> {
> PenHolder pen(canvas, _pens.Light());
> canvas.Line(0, 0, 0, _cy - 1);
> }
> {
> PenHolder pen(canvas, _pens.Hilight());
> canvas.Line(1, 0, 1, _cy - 1);
> }
> {
> PenHolder pen(canvas, _pens.Shadow());
> canvas.Line(_cx - 2, 0, _cx - 2, _cy - 1);
> }
> {
> PenHolder pen(canvas, _pens.DkShadow());
> canvas.Line(_cx - 1, 0, _cx - 1, _cy - 1);
> }
>}
Более сложной является обработка сообщений от мыши, хотя значительная часть этого кода довольно стандартна. Мы должны обработать перемещение мыши и нажатие кнопки.
void SplitController::LButtonDown(POINTS pt) {
_hwnd.CaptureMouse();
// Find x offset of splitter
// with respect to parent client area POINT
ptOrg = {0, 0};
_hwndParent.ClientToScreen(ptOrg);
int xParent = ptOrg.x;
ptOrg.x = 0;
_hwnd.ClientToScreen(ptOrg);
int xChild = ptOrg.x;
_dragStart = xChild - xParent + _cx / 2 - pt.x;
_dragX = _dragStart + pt.x;
// Draw a divider using XOR mode
UpdateCanvas canvas(_hwndParent);
ModeSetter mode(canvas, R2_NOTXORPEN);
canvas.Line (_dragX, 0, _dragX, _cy - 1);
}
Когда левая кнопка мыши нажата над клиентской областью расщепителя, мы выполняем следующие задачи. Сначала мы фиксируем мышь. Пользователь может и, возможно будет, перемещают курсор мыши вне полоски расщепителя. Фиксация мыши гарантирует, что все ее сообщения будут теперь направлены к нам, даже в том случае, когда курсор мыши будет блуждать по всему экрану.
Затем мы преобразуем локальные координаты сплиттера в координаты родительского окна. Мы делаем это конвертацией начальных координат родителя к экранным координатам координатам дисплея и преобразованием начальные координаты нашего расщепителя также к экранным координатам дисплея. Разница дает нам начальное положение относительно клиентской области родителя. Мы делаем дополнительные арифметические вычисления, чтобы найти координату x центра расщепителя, потому что это - то, что мы будем перемещать.
Чтобы предоставить пользователю, перемещающему сплиттер, обратную связь, мы рисуем одиночную вертикальную линию, которую будем перемещать поперек клиентской области родительского окна. Обратите внимание на две важных детали. Холст, который мы создаем, связан с родителем — мы используем дескриптор окна родителя. Режим перерисовки использует логическую операцию xor (исключающее или). Это означает, что пикселы, которые мы рисуем, — конвертируются с первоначальными пикселами с использованием

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.