Повелитель Безбрежной Пустыни - [29]
436
Мертвый рыцарь падает с коня, и тот уносится прочь прежде, чем вы успеваете его поймать. В карманах убитого находите 1 золотой, а доспехи настолько раскалены солнцем, что надевать их в пустыне было бы полнейшим безумием. Да и нести их с собой как-то не хочется. Однако если вам нужен меч, можете взять его. Теперь ничего не остается, как продолжить путь. Куда вы направитесь?
На север — 369.
На восток — 273.
437
Входите в комнату, и дверь плотно закрывается за спиной, как будто пагода — одно огромное живое существо, пустившее вас внутрь себя. Но в ту же минуту в помещении появляются и другие живые существа. Почувствовав их, комната начинает светиться все более и более тускло. Это Гремлины, злые крылатые духи, которые набрасываются на вас, предвкушая легкую добычу. Их около десяти, и справиться со всеми едва ли будет легкой задачей. Что вы предпочтете? Постараться убить хотя бы нескольких, чтобы отпугнуть остальных (285)? Заговорить с ними (174)? Или попробуете как можно скорее найти выход из комнаты, в которой вы еще не успели даже толком осмотреться (67)?
438
Меч попадает в цель. Ослепший великан делает несколько неуверенных шагов, натыкается на скалу и с оглушительным грохотом распадается на огромные глиняные глыбы. Только теперь вы замечаете, что развалины хижины открывают взгляду потайной ход, ведущий в глубь гор. Хотите пойти по нему (126)? Или предпочтете поискать другой путь через Лонсам — на севере (111) или на юге (588)?
439
Сконцентрировавшись, пытаетесь установить контакт с Майлином. Но, как ни странно, астролог не отвечает. После нескольких безуспешных попыток вам приходит в голову, что этому может быть только одно объяснение — гора играет роль экрана, препятствующего мысленным контактам с внешним миром, — 140.
440
Вы были абсолютно правы, заподозрив неладное. Разбойникам-кочевникам ничего не стоит убить случайного путника ради нескольких золотых, которые могут оказаться в его карманах. Они нападают на вас внезапно и со всех сторон, а численный перевес, увы, оказывается, как это часто бывает, не на стороне Добра...
441
Выслушав ваш рассказ, старик на некоторое время задумывается, как бы размышляя, можно ли верить всей этой невероятной истории. Потом говорит: «Отважный путник, у меня есть способ проверить, правду ли ты мне сказал. — В его руках появляется маленькая блестящая змейка. — Дозволь ей обвиться вокруг твоего запястья. Если ты не солгал, она не причинит тебе вреда, а я смогу тебе помочь. Если же все сказанное — ложь, она убьет тебя». Согласитесь на такую проверку (288) или откажетесь (309)?
442
Убедившись в бесполезности своего предупреждения, антилопа исчезает за ближайшим барханом. А вы все еще продолжаете идти к горе, когда замечаете плотную черную тучу, приближающуюся с севера. Пойдете ей навстречу (175) или свернете на восток (612)?
443
По сигналу предводителя кочевники набрасываются на вас. Этим разбойникам ничего не стоит убить любого, у кого могут оказаться деньги, а ваши приобретения говорят о том, что вы явно не бедствуете. Конечно, можно попытаться дать отпор, но силы слишком неравны. Вам так и не суждено выполнить поручение Майлина...
445
Все еще находясь под влиянием врага, вы возвращаетесь во дворец. К счастью, Майлину удается разрушить планы неизвестного телепата. Почувствовав неестественность в вашем поведении, он ликвидирует мысленный приказ. Вы рассказываете ему все, что произошло во время путешествия, после чего несколько месяцев уходит на то, чтобы просто прийти в себя. А затем можете снова попытаться добраться до загадочной горы, сделав выводы из своих ошибок. Если, конечно, будет еще не поздно...
446
Простившись с торговцем, устремляетесь дальше в ночь. И только отойдя на достаточно безопасное расстояние от каравана, решаетесь остановиться на ночлег — 20.
447
Чудом вам удается удержать равновесие. Еще несколько рискованных прыжков — и вы выбираетесь на место, кажущееся хотя бы относительно сухим. И тут же поджидает новый сюрприз: откуда-то из-под кочки появляются несколько липких и скользких, покрытых слизью щупалец, которые обвиваются вокруг вашей правой ноги. Что вы сделаете? Попытаетесь перерубить их мечом (604)? Попробуете сразиться с неизвестным животным Силой мысли (310)? Подождете, что будет дальше (219)?
448
Натренированный мозг вашего врага без труда отражает удар столь неопытного телепата. И бьет в ответ. Вы чувствуете, как силы покидают вас, а голову сдавливает невидимый обруч. Из-за роковой ошибки ваша миссия так и останется невыполненной...
450
Прикосновение к кнопке оказывается смертельным. Видимо, враг предусмотрел все, даже проникновение постороннего в святая святых замка...
452
Внезапно песчанки быстро сужают кольцо. Настолько неожиданно, что вы оказываетесь не в силах противостоять этому натиску, — 177.
453
Тоннель кончается, и вы оказываетесь в тупике. Не остается ничего другого, как вернуться назад и пойти после развилки прямо, —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Вторая часть цикла "Частная практика в Иномирье". Представляет из себя самостоятельное произведение, связанное с предыдущим, "Делом о краже артефактов", только общими героями и некоторыми отсылками. Сыщик Иван Турин, однажды очутившийся в Иномирье, с самого начала подозревал, что в магическом мире должна быть магическая полиция. Теперь ему предстоит убедиться в справедливости своих догадок. Землянин и его напарница, девушка класса "Тень" по имени Астралия Бооти — против Службы контроля Академии универсальной магии!
С древних дней прошло больше десяти тысяч лет. В Средиземье пришел век пара и науки, люди собирают разрозненные сведения о забытом древнем прошлом, буквально выкапывая его из-под земли. И вот странный сияющий Камень поднимают из вод, а двое археологов пускаются за ним в путь к затерянному древнему храму, чтобы найти ответы на свои вопросы, вместе со странным проводником, который явно знает гораздо больше, чем показывает. И найдут они много больше, чем рассчитывают…
Два маленьких, до безумия кавайных чуда, пришли в этот мир в поисках силы. Не для себя, нет, их цель — спасти создателя. И чтобы это сделать, они решили поймать бога. Довольно дерзкий, безумный и откровенно глупый план, но не для них. Ведь у них богатая фантазия, атрофированная совесть и маниакальная страсть к создателю, а это значит — ни что не станет между Пикси и их добычей!
Книга вторая. Позади остался Залмар-Афи, взбудораженный подготовкой к очередному этапу войны с империей, и неприступный Мавларский хребет, а впереди теперь расстилается лишь безграничный океан золотистого песка, который скрывает тайны пустынного народа. Лантея ведет своего верного спутника в затерянный город хетай-ра, один из пяти великих Барханов, но профессор Сои Ашарх еще даже не подозревает, как нелегко ему будет выжить в полисе, где приход чужака способен развязать кровопролитную борьбу за власть.
Жила-была самая обыкновенная девочка Катя. И вдруг – бац! – появилась еще Катерина, точная Катина копия, если не брать во внимание ее отвратительное поведение и тот небольшой нюанс, что Катерина, в общем-то… ведьма. Теперь перед Катей стоит непростая задача: перевоспитать юную ведьмочку. И пока этого не случится, ее собственным мыслям и чувствам придется немного потесниться, ведь сознание Катерины будет жить у нее в голове.
Поездка Михаила в деревню показывает, что привычный мир совсем не такой, каким кажется. Начинается цепочка удивительных событий, которые показывают, что иногда стоит завернуть за угол, где вы столкнётесь с неизведанным…
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.