Повелитель Безбрежной Пустыни - [30]
454
В самой середине коридора пол неожиданно начинает подниматься. Одновременно в потолке открывается люк. Спрыгнете вниз (81) или дадите этому подъемнику сделать свое дело (188)?
455
Этот мозг надежно защищен. Вернитесь в параграф 134 и сделайте другой выбор.
456
Вы переворачиваете золотой медальон, не давая ему возможности воспользоваться телепатией, — 72.
457
Вы продолжаете путь. Проходит еще два дня (если за это время вы ни разу не поели, потеряйте 4 СИЛЫ), и на горизонте появляется высокая гора — 306.
458
Только открываете рот, чтобы ответить, как он все понимает, дотягивается до красной кнопки и нажимает на нее — 52.
459
Коридор заканчивается дверью, которая отходит в сторону, чтобы дать вам пройти, и тут же за спиной встает на место. Вы едва успеваете заметить, что такая же дверь перекрывает проход напротив, но на этот раз открыть ее не удается. Вы же стоите в поперечном коридоре. Пойдете по нему направо (394) или налево (552)?
460
Теперь, когда противник мертв, вы можете спокойно осмотреться. Но обстановка настолько противоестественна и неприятна, что все внутри подталкивает уйти. Можете либо просто покинуть хижину (321), либо попробовать перед этим войти в комнату, откуда появился хозяин дома, услышав ваши шаги (286).
462
Вы дотрагиваетесь до пряжки на поясе, и он начинает действовать, нейтрализуя телепатическое поле,— 203.
463
Когда вам уже кажется, что победа вот-вот будет за вами, старик исчезает, оставив в руках только воздух. Вдоволь попереживав, решайте, куда пойдете дальше. Ведь стоило ему исчезнуть, как прямо посреди пустыни вы увидели начало широкой дороги, вымощенной голубоватым камнем. Пойдете по ней. (232), свернете на север (132) или направитесь на юго-восток (486)?
464
Трудно сказать, чего вы ожидали. Цепкие когти смыкаются на ноге так, что вырваться уже невозможно, чудовище без особого труда перекусывает меч, а потом неторопливо ужинает вами, несмотря на протестующие крики...
465
Человек, которым вы управляете, добивает своего врага, отбирает у него ключи и идет к темнице. Остановившись в определенном месте у совершенно гладкой стены, он вставляет в нее различные ключи в трех разных местах (вы мысленно радуетесь, что он знает, как это сделать, не вызвав тревоги). После этого часть стены отходит в сторону, и вы видите его перед собой. Что ж, времени терять нельзя. Собравшись с силами, отдаете приказ провести вас к Повелителю. Охранник идет впереди, вы за ним. Сворачиваете налево в какой-то коридор (мысленно молясь богам, чтобы кто-нибудь не попался навстречу), потом направо. Но не успеваете дойти до очередного ответвления, как чувствуете, что пол под ногами начинает медленно подниматься, а в потолке гостеприимно распахивается люк. Охранник остается внизу. Ловушка? Подъемник? Спрыгнете (81) или дадите ему сделать свое дело (188)?
467
Через некоторое время от основного коридора отходит проход налево. Пойдете по нему (214) или нет (431)?
468
И тут же ваш мозг атакует такая волна ненависти, что никакая защита не в силах сопротивляться этому. Кажется, что прямо в голову впились сотни раскаленных игл, разрушая и сжигая все на своем пути. Вы не выполнили свою миссию...
469
Прикосновение к кнопке не производит никакого эффекта. Дай бог, чтобы это не была кнопка тревоги. Пока же все спокойно, и вы можете вернуться в параграф 553, чтобы сделать иной выбор.
470
На полпути к горе вы замечаете плотную черную тучу, приближающуюся с севера. Пойдете ей навстречу (175) или свернете на восток (612)?
471
Коридор постепенно плавно поворачивает налево и заканчивается дверью. Она отходит в сторону, чтобы закрыться у вас за спиной. Перед вами поперечный тоннель. Пойдете по нему направо (559) или налево (66)?
472
Каждый удар ее лапы, достигший цели, отнимет у вас 3 СИЛЫ. Если вы победили, можете вернуться в комнату, из которой пришли, и быстро попробовать другую дверь — иного выхода нет — 312.
473
Убив первого нападающего, вам удается ускользнуть в темноту. До утра вы дрожите от ужаса, укрывшись в естественной нише в скале (потеряете 2 СИЛЫ), а с рассветом продолжаете путь на север — 351.
474
Видя, что и второй противник мертв, вы решаете поскорее уйти из этого проклятого богами дома — 321.
475
Перевернув золотой медальон, вы предупреждаете его попытку воспользоваться телепатией. Теперь и у него остается только один путь: поединок — 622.
477
Наконец-то все ваши страдания вознаграждены: близок конец топей. И вы изо всех сил торопитесь покинуть это гиблое место — 257.
478
Подходите поближе, и все пятеро оборачиваются в вашу сторону. Подумали ли вы, что им сказать? Что хотели послушать их разговор (98), что вам нужен проводник через болота (347) или просто спросите, есть ли дорога через топи (25)?
479
Перекати-поле приближаются. Неожиданно первый шар, который должен был прокатиться в нескольких шагах от вас, резко сворачивает и, натолкнувшись на ногу, взрывается. Потеряйте 4 СИЛЫ. Попытаетесь теперь увернуться от остальных (
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Вторая часть цикла "Частная практика в Иномирье". Представляет из себя самостоятельное произведение, связанное с предыдущим, "Делом о краже артефактов", только общими героями и некоторыми отсылками. Сыщик Иван Турин, однажды очутившийся в Иномирье, с самого начала подозревал, что в магическом мире должна быть магическая полиция. Теперь ему предстоит убедиться в справедливости своих догадок. Землянин и его напарница, девушка класса "Тень" по имени Астралия Бооти — против Службы контроля Академии универсальной магии!
С древних дней прошло больше десяти тысяч лет. В Средиземье пришел век пара и науки, люди собирают разрозненные сведения о забытом древнем прошлом, буквально выкапывая его из-под земли. И вот странный сияющий Камень поднимают из вод, а двое археологов пускаются за ним в путь к затерянному древнему храму, чтобы найти ответы на свои вопросы, вместе со странным проводником, который явно знает гораздо больше, чем показывает. И найдут они много больше, чем рассчитывают…
Два маленьких, до безумия кавайных чуда, пришли в этот мир в поисках силы. Не для себя, нет, их цель — спасти создателя. И чтобы это сделать, они решили поймать бога. Довольно дерзкий, безумный и откровенно глупый план, но не для них. Ведь у них богатая фантазия, атрофированная совесть и маниакальная страсть к создателю, а это значит — ни что не станет между Пикси и их добычей!
Книга вторая. Позади остался Залмар-Афи, взбудораженный подготовкой к очередному этапу войны с империей, и неприступный Мавларский хребет, а впереди теперь расстилается лишь безграничный океан золотистого песка, который скрывает тайны пустынного народа. Лантея ведет своего верного спутника в затерянный город хетай-ра, один из пяти великих Барханов, но профессор Сои Ашарх еще даже не подозревает, как нелегко ему будет выжить в полисе, где приход чужака способен развязать кровопролитную борьбу за власть.
Жила-была самая обыкновенная девочка Катя. И вдруг – бац! – появилась еще Катерина, точная Катина копия, если не брать во внимание ее отвратительное поведение и тот небольшой нюанс, что Катерина, в общем-то… ведьма. Теперь перед Катей стоит непростая задача: перевоспитать юную ведьмочку. И пока этого не случится, ее собственным мыслям и чувствам придется немного потесниться, ведь сознание Катерины будет жить у нее в голове.
Поездка Михаила в деревню показывает, что привычный мир совсем не такой, каким кажется. Начинается цепочка удивительных событий, которые показывают, что иногда стоит завернуть за угол, где вы столкнётесь с неизведанным…
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.