Параллельное программирование на С++ в действии. Практика разработки многопоточных программ - [16]

Шрифт
Интервал

(3)

>std::thread t3;     ←(4)

>t3 = std::move(t2); ←(5)

>t1 = std::move(t3); ←(6) Это присваивание приводит

>;                       к аварийному завершению программы

Сначала создастся новый поток (1) и связывается с объектом >t1. Затем владение явно передается объекту >t2 в момент его конструирования путем вызова >std::move()(2). В этот момент с >t1 уже не связан никакой поток выполнения: поток, в котором исполняется функция >some_function, теперь связан с >t2.

Далее создается еще один поток, который связывается с временным объектом типа >std::thread(3). Для последующей передачи владения объекту >t1 уже не требуется явный вызов >std::move(), так как владельцем является временный объект, а передача владения от временных объектов производится автоматически и неявно.

Объект >t3 конструируется по умолчанию (4), а это означает, что в момент создания с ним не связывается никакой поток. Владение потоком, который в данный момент связан с >t2, передастся объекту >t3(5), опять-таки путем явного обращения к >std::move(), поскольку >t2 — именованный объект. После всех этих перемещений >t1 оказывается связан с потоком, исполняющим функцию >some_other_function, >t2 не связан ни с каким потоком, a >t3 связан с потоком, исполняющим функцию >some_function .

Последнее перемещение (6) передает владение потоком, исполняющим >some_function, обратно объекту >t1, в котором исполнение этой функции началось. Однако теперь с >t1 уже связан поток (который исполнял функцию >some_other_function), поэтому вызывается >std::terminate(), и программа завершается. Так делается ради совместимости с поведением деструктора >std::thread. В разделе 2.1.1 мы видели, что нужно либо явно ждать завершения потока, либо отсоединить его до момента уничтожения; то же самое относится и к присваиванию: нельзя просто «прихлопнуть» поток, присвоив новое значение объекту >std::thread, который им управляет.

Поддержка операции перемещения в классе >std::thread означает, что владение можно легко передать при возврате из функции, как показано в листинге 2.5.


Листинг 2.5. Возврат объекта >std::thread из функции

>std::thread f() {

> void some_function();

> return std::thread(some_function);

>}


>std::thread g() {

> void some_other_function(int);

> std::thread t(some_other_function, 42);

> return t;

>}

Аналогично, если требуется передать владение внутрь функции, то достаточно, чтобы она принимала экземпляр >std::thread по значению в качестве одного из параметров, например:

>void f(std::thread t);


>void g() {

> void some_function();

> f(std::thread(some_function));

> std::thread t(some_function);

> f(std::move(t));

>}

Одно из преимуществ, которые даёт поддержка перемещения в классе >std::thread, заключается в том, что мы можем модифицировать класс >thread_guard из листинга 2.3, так чтобы он принимал владение потоком. Это позволит избежать неприятностей в случае, когда время жизни объекта >thread_guard оказывает больше, чем время жизни потока, на который он ссылается, а, кроме того, это означает, что никто другой не сможет присоединиться к потоку или отсоединить его, так как владение было передано объекту >thread_guard. Поскольку основное назначение этого класса гарантировать завершение потока до выхода из области видимости, я назвал его >scoped_thread. Реализация и простой пример использования приведены в листинге 2.6.


Листинг 2.6. Класс >scoped_thread и пример его использования

>class scoped_thread {

> std::thread t;

>public:

> explicit scoped_thread(std::thread t_) : ←(1)

> t(std::move(t_)) {

> if (!t.joinable()) ←(2)

>  throw std::logic_error("No thread");

> }

> ~scoped_thread() {

>  t.join();         ←(3)

> }

> scoped_thread(scoped_thread const&)=delete;

> scoped_thread& operator=(scoped_thread const&)=delete;

>};


>struct func; ←см. листинг 2.1


>void f() {

> int some_local_state;

> scoped_thread t(std::thread(func(some_local_state))); ←(4)

> do_something_in_current_thread();

>}                   ←(5)

Этот пример очень похож на приведенный в листинге 2.3, только новый поток теперь передается непосредственно конструктору >scoped_thread(4), вместо того чтобы создавать для него отдельную именованную переменную. Когда новый поток достигает конца >f(5), объект >scoped_thread уничтожается, а затем поток соединяется (3) с потоком, переданным конструктору (1). Если в классе >thread_guard из листинга 2.3 деструктор должен был проверить, верно ли, что поток все еще допускает соединение, то теперь мы можем сделать это в конструкторе (2) и возбудить исключение, если это не так.

Поддержка перемещения в классе >std::thread позволяет также хранить объекты этого класса в контейнере при условии, что класс контейнера поддерживает перемещение (как, например, модифицированный класс >std::vector<>). Это означает, что можно написать код, показанный в листинге 2.7, который запускает несколько потоков, а потом ждет их завершения.


Листинг 2.7. Запуск нескольких потоков и ожидание их завершения

>void do_work(unsigned id);


>void f() {

> std::vector threads;

> for (unsigned i = 0; i < 20; ++i) {           │Запуск

>  threads.push_back(std::thread(do_work(i))); ←┘потоков

> }                                            │Поочередный


Еще от автора Энтони Д Уильямс
Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет всё

Это знаменитый бестселлер, который научит вас использовать власть массового сотрудничества и покажет, как применять викиномику в вашем бизнесе. Переведенная более чем на двадцать языков и неоднократно номинированная на звание лучшей бизнес-книги, "Викиномика" стала обязательным чтением для деловых людей во всем мире. Она разъясняет, как массовое сотрудничество происходит не только на сайтах Wikipedia и YouTube, но и в традиционных компаниях, использующих технологии для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в свои предприятия.Дон Тапскотт и Энтони Уильямс раскрывают принципы викиномики и рассказывают потрясающие истории о том, как массы людей (как за деньги, так и добровольно) создают новости, изучают геном человека, создают ремиксы любимой музыки, находят лекарства от болезней, редактируют школьные учебники, изобретают новую косметику, пишут программное обеспечение и даже строят мотоциклы.Знания, ресурсы и вычислительные способности миллиардов людей самоорганизуются и превращаются в новую значительную коллективную силу, действующую согласованно и управляемую с помощью блогов, вики, чатов, сетей равноправных партнеров и личные трансляции.


Рекомендуем почитать
JavaScript с нуля

JavaScript еще никогда не был так прост! Вы узнаете все возможности языка программирования без общих фраз и неясных терминов. Подробные примеры, иллюстрации и схемы будут понятны даже новичку. Легкая подача информации и живой юмор автора превратят нудное заучивание в занимательную практику по написанию кода. Дойдя до последней главы, вы настолько прокачаете свои навыки, что сможете решить практически любую задачу, будь то простое перемещение элементов на странице или даже собственная браузерная игра.


Как хорошему разработчику не стать плохим менеджером

В этой книге автор, сам прошедший путь от разработчика до менеджера в сфере IT, рассказывает неочевидные моменты, которые являются критически важными для правильного управления. Почему разработчики увольняются после повышения зарплаты? Как делать FixedPrice проекты? Почему Scrum не упрощает менеджмент? Книга содержит ответ на эти и многие другие вопросы. В книге есть много баек, которые показывают тяжёлую, но интересную жизнь менеджера в разработке. Иллюстратор обложки: Ксения Ерощенко. Иллюстрации в тексте книги авторские.


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Как писать драйвера

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Делегаты на C++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области – Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh.Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки.