Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [15]
Эта цель дала Кармаку повод по-прежнему держать виртуальную реальность в поле зрения. Теперь ему оставалось лишь найти шлем, способный воспроизвести оптимальную VR-среду. К счастью, в ноябре 2011 года компания Sony выпустила HMZ-T1 – персональный HD- и 3D-дисплей, который, по мнению Кармака, полностью отвечал всем требованиям. Благодаря OLED-дисплею последнего образца и разрешению 1280 × 720 пиксельная плотность модели HMZ-T1 от Sony была на порядок выше, чем у любого аналога, однако гаджет не мог создать особенно реалистичную или иммерсивную VR-среду. Во-первых, 3D-дисплеи не оснащались трекинговыми устройствами – датчиками, определяющими расположение головы пользователя, чтобы изображение на экране реагировало на поворот головы влево или вправо так, как будто пользователь действительно повернул голову. Без функции отслеживания движений дисплей от Sony оставался всего лишь трехмерным телевизором с высоким разрешением, закрепленным перед глазами зрителя. Еще одна важная проблема заключалась в так называемом ожидании системы – интервале между попыткой игрока совершить какое-нибудь действие, например выстрелить из оружия, и воспроизведением действия на экране: задержка была непозволительно долгой и, как ни прискорбно, возникала постоянно.
Тем не менее 3D-дисплей с высоким разрешением и коротким периодом ожидания вполне мог подойти для нужд любимого проекта Кармака (как-никак это был всего лишь рекламный ход). Но даже при относительно доступной стоимости нашлемного дисплея (семьсот девяносто девять долларов) оставалась главная проблема, которая все портила:
«HMZ-T1 от Sony с углом обзора сорок пять градусов лишь немногим лучше предшественников. OLED-экран дает более реалистичное изображение, но, по всей видимости, не позволяет ощутить эффект присутствия».
На самом деле Кармак вряд ли мог что-то поделать с проблемой узкого поля обзора. Зато он мог кое-что сделать с самой игрой, в частности с исходным кодом Doom 3: BFG Edition, чтобы улучшить пребывание в виртуальной реальности с головным дисплеем. Идея использовать софт для улучшения «железа» звучит нелогично, но есть простой способ представить это на примере телевизора и телепрограммы. Без «железа» (телевизора) софт (телепрограмма) никак не проявляется. Хотя большая часть функций «железа» зависит от его собственных характеристик (в особенности от телеэкрана, его разрешения и других свойств), можно тем или иным способом заснять или отредактировать телепрограмму, чтобы оптимизировать некоторые аспекты изображения на экране, к примеру, четкость, контрастность, насыщенность и так далее. Поэтому в течение трех месяцев, оставшихся до выставки, Кармак выкраивал время не только для установки трекинговых устройств на те шлемы, которые, по его мнению, не будет стыдно продемонстрировать на Е3 (а именно на модели от Sony и eMagin), но и на подготовку программной части Doom 3: BFG Edition к виртуальной реальности, насколько это было возможно.
Офис Кармака теперь напоминал лабораторию сумасшедшего ученого, и валявшиеся повсюду выпотрошенные шлемы служили подтверждением его намерений. По мере приближения Е3 он все еще предпринимал попытки склепать кое-что получше. Один из возможных способов, который он раскопал в Интернете, предполагал использование стандартной оптики наподобие серийных широкоугольных линз производства LEEP systems, выпускавшихся в 1990-х годах, которые в сочетании с LCD-экраном теоретически могли обеспечить более широкое поле обзора. Рассматривая такую возможность, Кармак набрел на тематический сайт VR-tifacts, в частности на статью под названием «LEEP недорого». В комментариях Кармак прочитал о каком-то мастере аппаратного обеспечения, который, похоже, занимался чем-то интересным в этой сфере и был известен под ником PalmerTech.
От: Джон Кармак
Кому: PalmerTech
«Мне бы очень хотелось опробовать один из ваших прототипов с расширенным углом обзора или приобрести один из них, если возможно. Я собираюсь устроить несколько частных демонстраций на Е3. Было бы любопытно сравнить относительные преимущества расширенного поля обзора с высоким разрешением и высокой частотой обновления».
Тем временем в своем захламленном трейлере Палмер Лаки, также известный как PalmerTech, уставился в экран компьютера: «Черт-Подери-Неужто-Мне-Пишет-Сам-Джон-Кармак?» Затем, осознав, что его, возможно, разыграли, он кликнул по профилю отправителя, назвавшегося Джоном Кармаком. По его компетентному мнению, в профиле не было подвоха.
Несмотря на мимолетный соблазн восторженно заорать: «О господи, тот самый Джон Кармак!», – Лаки заставил себя сохранять спокойствие – не только потому, что он не хотел сойти за очередного восторженного мальчика, но и потому, что понимал: в данном вопросе он, как ни странно, разбирается не в пример лучше, чем его герой. И тогда Палмер, собрав все свое хладнокровие, написал ответ:
«Я охотно одолжу или продам вам любой прототип по вашему усмотрению. Я планировал выставить их на продажу в июне в виде комплекта разработчика, но я могу досрочно собрать для вас один из них… Какой прототип вас интересует – с углом обзора 120 или 270 градусов?»
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
«Becoming» – одна из самых ожидаемых книг этого года. Искренние и вдохновляющие мемуары бывшей первой леди Соединенных Штатов Америки уже проданы тиражом более 3 миллионов экземпляров, переведены на 32 языка и 10 месяцев возглавляют самый престижный книжный рейтинг Amazon.В своей книге Мишель Обама впервые делится сокровенными моментами своего брака – когда она пыталась балансировать между работой и личной жизнью, а также стремительно развивающейся политической карьерой мужа. Мы становимся свидетелями приватных бесед супругов, идем плечом к плечу с автором по великолепным залам Белого дома и сопровождаем Мишель Обаму в поездках по всей стране.«Перед первой леди Америка предстает без прикрас.
Николай Некрасов — одна из самых сложных фигур в истории русской литературы. Одни ставили его стихи выше пушкинских, другие считали их «непоэтическими». Автор «народных поэм» и стихотворных фельетонов, «Поэта и гражданина» и оды в честь генерала Муравьева-«вешателя» был кумиром нескольких поколений читателей и объектом постоянных подозрений в лицемерии. «Певец народного горя», писавший о мужиках, солдатской матери, крестьянских детях, славивший подвижников, жертвовавших всем ради счастья ближнего, никогда не презирал «минутные блага»: по-крупному играл в карты, любил охоту, содержал французскую актрису, общался с министрами и придворными, знал толк в гастрономии.
Непокорный вольнодумец, презревший легкий путь к успеху, Клод Дебюсси на протяжении всей жизни (1862–1918) подвергался самой жесткой критике. Композитор постоянно искал новые гармонии и ритмы, стремился посредством музыки выразить ощущения и образы. Большой почитатель импрессионистов, он черпал вдохновение в искусстве и литературе, кроме того, его не оставляла равнодушным восточная и испанская музыка. В своих произведениях он сумел освободиться от романтической традиции и влияния музыкального наследия Вагнера, произвел революционный переворот во французской музыке и занял особое место среди французских композиторов.
Монография посвящена одной из ключевых фигур во французской национальной истории, а также в истории западноевропейского Средневековья в целом — Жанне д’Арк. Впервые в мировой историографии речь идет об изучении становления мифа о святой Орлеанской Деве на протяжении почти пяти веков: с момента ее появления на исторической сцене в 1429 г. вплоть до рубежа XIX–XX вв. Исследование процесса превращения Жанны д’Арк в национальную святую, сочетавшего в себе ее «реальную» и мифологизированную истории, призвано раскрыть как особенности политической культуры Западной Европы конца Средневековья и Нового времени, так и становление понятия святости в XV–XIX вв. Работа основана на большом корпусе источников: материалах судебных процессов, трактатах теологов и юристов, хрониках XV в.
Скрижали Завета сообщают о многом. Не сообщают о том, что Исайя Берлин в Фонтанном дому имел беседу с Анной Андреевной. Также не сообщают: Сэлинджер был аутистом. Нам бы так – «прочь этот мир». И башмаком о трибуну Никита Сергеевич стукал не напрасно – ведь душа болит. Вот и дошли до главного – болит душа. Болеет, следовательно, вырастает душа. Не сказать метастазами, но через Еврейское слово, сказанное Найманом, питерским евреем, московским выкрестом, космополитом, чем не Скрижали этого времени. Иных не написано.
Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.
Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.