Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [13]

Шрифт
Интервал

Дистрибуцией первой созданной Кармаком игры (Shadowforge) и последовавшей за ней Wraith: The Devil’s Demise занималась небольшая компания Nite Owl Productions. Ни одна из игр не блистала продажами, но, по мнению Кармака, даже несколько проданных экземпляров – уже само по себе чертовски здорово: выходит, созданный им продукт оказался достаточно хорош, раз уж кто-то решил купить его за реальные деньги. Дальше – больше: следующая игра (Tennis) привлекла внимание более крупного издателя – Softdisk из Луизианы. Компания не только купила права на издание кармаковского Tennis, но и соблаговолила принять его в штат разработчиков игр. Там Кармак повстречал несколько родственных душ, а трое из них впоследствии стали его компаньонами, когда он создал собственную студию игр id Software в 1991 году.

К моменту основания id почти все игры, которые нравились публике и хорошо продавались, создавались исключительно под консоли. На то была причина: из-за маломощной графики компьютерные игры не шли ни в какое сравнение с быстродействием и великолепием консольных. Взять, к примеру, сайд-скроллер[20] вроде Super Mario Bros. Когда игроки начинают двигать Марио (или Луиджи) по экрану, «камера» плавно и непрерывно движется следом, удерживая персонажа в кадре. В компьютерных играх такого не наблюдалось. Если персонаж выпадал из кадра, он оказывался в новом поле. Иными словами, это был побочный эффект недостаточно мощной графики, и это воспринималось как норма, пока Джон Кармак не разработал технологию адаптивного обновления игрового поля (Adaptive Tile Refresh), сделавшую прокрутку игр на ПК плавной и непрерывной, как в Super Mario Bros. Для того, собственно, основатели id Software и сделали демо под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement, которое практически безупречно воспроизводило первый уровень Super Mario Bros 3. Разница заключалась лишь в том, что место Марио занял персонаж по имени Дейв, созданный посредством спрайтовой графики. Это был отличный способ показать, насколько похожими на Mario могут быть компьютерные игры.

Революционная технология адаптивного обновления игрового поля стала главной фишкой первой игры, выпущенной id, – Commander Keen. Хотя эта игра неплохо продавалась, показатели считались хорошими только «для ниши ПК-игр». В те времена всегда делали такую оговорку, так как на фоне топовых консольных игр (вроде Super Mario Bros, у которых продажи исчислялись десятками миллионов копий) и их менее успешных «собратьев» (вроде Hogan’s Alley, которая разошлась миллионным тиражом) лучшие показатели продаж среди компьютерных игр лишь изредка добирались до сотни тысяч. Даже те игры для ПК, что входили в состав популярных франшиз наподобие Ultima или Zork, не могли конкурировать с приставками. Вскоре необходимость делать оговорку исчезла, потому что после Commander Keen id удалось изменить игровую индустрию. В течение последующих десяти лет компания выпустила несколько суперхитов, таких как Wolfenstein 3D (продано более двухсот тысяч копий), Quake (более миллиона копий) и Doom (более десятка миллионов копий), не говоря уже о пиратских копиях, которых, по приблизительным данным, насчитывается несколько миллионов.

Игры вроде Wolfenstein 3D, Quake и Doom принесли Кармаку славу рок-звезды, а такие технологии, как адаптивное обновление игрового поля, кэширование поверхностей и алгоритм теневых объемов, названный в его честь Carmack’s Reverse, сделали Джона легендой геймерского сообщества. Однако в его характере было нечто особенное – некая идейность, превратившая Кармака из просто живой легенды в героя вроде Гэндальфа[21]. Он был глубоко убежден, что открытость, переход к открытому исходному коду и прозрачность технологий имеют решающее значение для инновационного развития. Кармак был настолько уверен в этом, что разместил в своем блоге небезызвестный пост под названием «Паразиты», в котором сравнивал патентную защиту ПО с грабежом, поясняя, что «патентная защита в программировании в большинстве случаев препятствует независимым изобретениям».

И это были не пустые слова: Кармак не изменял своим принципам. Вот почему он всегда размещал в открытом доступе исходный код ранее изданных игр. Вот почему он регулярно давал подробные советы разработчикам аппаратного обеспечения, в числе которых были такие гиганты, как Sony, Microsoft и Nvidia. Вот почему он охотно обнародовал экспериментальные данные и разрабатываемые теории, когда произносил программные речи – особенно часто они звучали во время турнира QuakeCon, ежегодного праздника в честь игр id Software.

В сущности, Кармак так истово верил, что выкладывать исходный код в открытый доступ, консультировать компании и обнародовать конфиденциальные сведения просто необходимо, что после продажи своей фирмы компании ZeniMax Media в 2009 году и подписания договора, обязавшего его в течение пяти лет работать на нового владельца, настоял на внесении в договор особых положений, которые позволяли ему продолжать в том же духе. Это далось ему нелегко. Однако причина, по которой в ZeniMax Media пошли на уступки человеку, прозванному фанатами «Кармаком Великолепным», заключалась в том, что на протяжении двадцати одного года компания id Software раз за разом подтверждала, что открытость и прозрачность в исполнении Кармака действительно работают. Именно потому три флагманских игры id – Wolfenstein, Quake и Doom – стали крупнейшими франшизами, оформленными по всем правилам; к тому же был повод думать, что вскоре после выхода очередного бестселлера id под названием Rage к ним присоединится четвертая.


Еще от автора Блейк Дж. Харрис
Консольные войны

«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.


Рекомендуем почитать
Записки офицера армии Наполеона фон-Иелина

Автор настоящего дневника, Христофор-Людвиг фон Иелин, был сыном священника, желавшего сделать из него купца. Христофор, однако, нашел возможность и средства следовать своему призванию: сделаться солдатом. Он принимал участие в походах Рейнских союзных государств в качестве лейтенанта и обер-лейтенанта Вюртембергского полка. Таким образом, попав в Вюртембергский полк, участвовавший в походе Наполеона против России в 1812 году, он является, в качестве простого офицера, очевидцем одного из самых страшных эпизодов всемирной истории, передавая просто и беспристрастно все им пережитое на поле битвы и в плену.


Дебюсси

Непокорный вольнодумец, презревший легкий путь к успеху, Клод Дебюсси на протяжении всей жизни (1862–1918) подвергался самой жесткой критике. Композитор постоянно искал новые гармонии и ритмы, стремился посредством музыки выразить ощущения и образы. Большой почитатель импрессионистов, он черпал вдохновение в искусстве и литературе, кроме того, его не оставляла равнодушным восточная и испанская музыка. В своих произведениях он сумел освободиться от романтической традиции и влияния музыкального наследия Вагнера, произвел революционный переворот во французской музыке и занял особое место среди французских композиторов.


«Были очи острее точимой косы…»

Рецензия на издание двух томов воспоминаний Надежды Яковлевны Мандельштам стала преимущественно исследованием ее личности, литературного дара и места в русской литературе XX века.«Надежда Яковлевна для меня — Надежда Яковлевна: во-первых, «нищенка-подруга» поэта, разделившая его жизнь со всей славой и бедой; во-вторых, автор книг, в исключительном значении которых для нашей ориентации в историческом времени я убежден…».


Еретичка, ставшая святой. Две жизни Жанны д’Арк

Монография посвящена одной из ключевых фигур во французской национальной истории, а также в истории западноевропейского Средневековья в целом — Жанне д’Арк. Впервые в мировой историографии речь идет об изучении становления мифа о святой Орлеанской Деве на протяжении почти пяти веков: с момента ее появления на исторической сцене в 1429 г. вплоть до рубежа XIX–XX вв. Исследование процесса превращения Жанны д’Арк в национальную святую, сочетавшего в себе ее «реальную» и мифологизированную истории, призвано раскрыть как особенности политической культуры Западной Европы конца Средневековья и Нового времени, так и становление понятия святости в XV–XIX вв. Работа основана на большом корпусе источников: материалах судебных процессов, трактатах теологов и юристов, хрониках XV в.


«Еврейское слово»: колонки

Скрижали Завета сообщают о многом. Не сообщают о том, что Исайя Берлин в Фонтанном дому имел беседу с Анной Андреевной. Также не сообщают: Сэлинджер был аутистом. Нам бы так – «прочь этот мир». И башмаком о трибуну Никита Сергеевич стукал не напрасно – ведь душа болит. Вот и дошли до главного – болит душа. Болеет, следовательно, вырастает душа. Не сказать метастазами, но через Еврейское слово, сказанное Найманом, питерским евреем, московским выкрестом, космополитом, чем не Скрижали этого времени. Иных не написано.


Фернандель. Мастера зарубежного киноискусства

Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.


Мемы. Научный взгляд на феномен поп-культуры, захвативший мир

Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.