Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [14]

Шрифт
Интервал

Впрочем, сразу после выхода игры Кармаку еще не думалось о сиквелах и спин-оффах. Для начала ему хотелось насладиться радостями поиска в течение очередного «небольшого исследовательского периода». Но какой объект для исследований выбрать? В то время множество ведущих производителей электроники подняли шум вокруг 3D-телевизоров, усмотрев в них очередную веху в развитии телевидения. Сам Кармак не слишком высоко оценивал шансы 3D-телевизоров стать мейнстримом, однако взял на заметку, что Sony и Microsoft только что выпустили расширения, которые позволяли запускать консоли на 3D-телевизорах. И как-то между делом, раздумывая о стереоскопии – таком способе представления двух изображений (на каждый глаз по отдельности), при котором создается ощущение трехмерной глубины, – Кармак поймал себя на том, что он раздумывает о виртуальной реальности.

После девяностых годов, когда термин «виртуальная реальность» был в технотусовке на слуху и несколько VR-компаний приобрели лицензии на игры id, Кармак не уделял особого внимания этой технологии. Из этого сиюминутного веяния ничего не вышло – то ли потому, что VR-версии игр оказались хуже некуда, то ли потому, что выпустившие их компании в конце концов приказали долго жить. Но с той поры прошло уже два десятка лет, и Кармаку было любопытно взглянуть, как развивается прогресс в области виртуальной реальности. Несомненно, размышлял он, за последние двадцать лет технология, должно быть, шагнула далеко вперед. Как-никак, компьютеры сейчас стали в сотни раз быстрее, чем тогда, не говоря уже о том, насколько усовершенствовались дисплеи, сенсоры и прочие аксессуары. Но когда Кармак изучил головные дисплеи, представленные на рынке на тот момент, он был не то чтобы разочарован – он был оскорблен до глубины души. Неужели виртуальная реальность так громко провалилась в девяностые, что по-прежнему оставалась весьма сомнительным делом?

В конце 2011 года среди головных дисплеев наибольшим спросом пользовался 3D-дисплей Z800 от eMagin, стоивший около девятисот долларов. При разрешении экрана 800 × 600 с графикой у Z800 было все в порядке – во всяком случае, намного лучше, чем у любого устройства времен девяностых, – но сам шлем был довольно тяжелый. Так называемое усовершенствованное отслеживание движений головы на самом деле работало паршиво, а хуже всего было вот что.

«Угол обзора – сущий кошмар. Когда поле обзора всего сорок градусов, кажется, что смотришь в отверстие внутри рулона туалетной бумаги».

Разве можно ощутить эффект присутствия в виртуальной реальности, если на глаза как будто навешены шоры? Все очарование виртуальной реальности заключалось в том, чтобы ощутить эффект полного присутствия в совершенно ином месте; но это абсолютно нереально, если у вас угол обзора – как у лошади на дерби в Кентукки. Впрочем, та же проблема наблюдалась не только у 3D-дисплея Z800 от eMagin; более того, угол обзора величиной в сорок градусов считался одним из лучших показателей, достигнутых на тот момент.

Тем не менее Кармак приобрел несколько таких горе-шлемов и немного поколдовал над ними, чтобы довести их до ума. Задавшись целью испытать их в действии и поэкспериментировать с параметрами каждого шлема, Кармак написал код для небольшого демо, своего рода «тестовую модель», которая представляла собой игровую комнату из Rage. В конце концов он достаточно преуспел в своих экспериментах, о которых, по его мнению, можно было поведать коллегам в самых восторженных выражениях – «крупица нереальной жути». Было трудно выразить словами, что именно представляла собой эта самая крупица, но к ней за все эти годы так или иначе не могло не примешаться чувство, что ему удалось заглянуть внутрь одного из своих творений. Но опять же, поскольку смотреть все еще приходилось через рулон туалетной бумаги, это чувство пока оставалось в зачаточном состоянии.

В общем, это была довольно серьезная проблема. Ко всему прочему, Кармак выделил себе лишь несколько недель на исследование виртуальной реальности, и поскольку уже наступил ноябрь, время почти истекло. Как технический директор id, он должен был сосредоточиться на осязаемых потоках прибыли. По этой причине Джону требовалось найти коммерческое обоснование своему намерению продолжать изыскания в области VR, пусть даже и не в полную мощь. Вот тогда у него и родилась идея рекламного трюка.

В ту осень руководство id Software планировало выпустить обновленную версию Doom 3, вышедшего в 2004 году. Это обновление, которое позже назовут Doom 3: BFG Edition (сокращение от Big Fucking Gun – «большое гребаное ружье»), как и многие переиздания культовых проектов, будет пытаться играть на контрасте с новыми навороченными, но бездушными играми. До тех пор пока… ладно, чего уж там. «Что, если скрестить Doom 3: BFG Edition с той дикой новой технологией, о которой толком не заговаривали на протяжении двадцати лет?» – раздумывал Кармак. Не продемонстрировать ли прессе VR-версию Doom 3: BFG Edition во время крупнейшей ежегодной выставки Е3? Идея и в самом деле выглядела заманчиво, но, по всей видимости, только так и можно было привлечь внимание к игре восьмилетней давности.


Еще от автора Блейк Дж. Харрис
Консольные войны

«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.


Рекомендуем почитать
Аввакум Петрович (Биографическая заметка)

Встречи с произведениями подлинного искусства никогда не бывают скоропроходящими: все, что написано настоящим художником, приковывает наше воображение, мы удивляемся широте познаний писателя, глубине его понимания жизни.П. И. Мельников-Печерский принадлежит к числу таких писателей. В главных его произведениях господствует своеобразный тон простодушной непосредственности, заставляющий читателя самого догадываться о том, что же он хотел сказать, заставляющий думать и переживать.Мельников П. И. (Андрей Печерский)Полное собранiе сочинений.


Защита Зимнего Дворца

Воспоминания участника обороны Зимнего дворца от большевиков во время октябрьского переворота 1917 г.


Бакунин

Михаил Александрович Бакунин — одна из самых сложных и противоречивых фигур русского и европейского революционного движения…В книге представлены иллюстрации.


Сердце на палитре: художник Зураб Церетели

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Андерсен. Его жизнь и литературная деятельность

Эти биографические очерки были изданы около ста лет назад в серии «Жизнь замечательных людей», осуществленной Ф. Ф. Павленковым (1839—1900). Написанные в новом для того времени жанре поэтической хроники и историко-культурного исследования, эти тексты сохраняют ценность и по сей день. Писавшиеся «для простых людей», для российской провинции, сегодня они могут быть рекомендованы отнюдь не только библиофилам, но самой широкой читательской аудитории: и тем, кто совсем не искушен в истории и психологии великих людей, и тем, для кого эти предметы – профессия.


Старовойтова Галина Васильевна. Советник Президента Б.Н. Ельцина

Всем нам хорошо известны имена исторических деятелей, сделавших заметный вклад в мировую историю. Мы часто наблюдаем за их жизнью и деятельностью, знаем подробную биографию не только самих лидеров, но и членов их семей. К сожалению, многие люди, в действительности создающие историю, остаются в силу ряда обстоятельств в тени и не получают столь значительной популярности. Пришло время восстановить справедливость.Данная статья входит в цикл статей, рассказывающих о помощниках известных деятелей науки, политики, бизнеса.


Мемы. Научный взгляд на феномен поп-культуры, захвативший мир

Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.