Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [17]
Кроме того, Кармак свел Лаки с двумя ветеранами индустрии – инженером компании Valve Дэном Ньюэллом, который хотел сделать предзаказ на два прототипа Rift, и генеральным директором Sony Миком Хокингом, желавшим забронировать четыре прототипа и встретиться с Лаки после Е3.
«Я с удовольствием помогу Sony открыть потребителям доступ к виртуальной реальности, как только смогу», – сказал Лаки Хокингу. Обменявшись парой сообщений по электронной почте, они также договорились встретиться после Е3.
Так что Крис Дайкус действительно оказался прав. Но его прогноз оправдался только потому, что Лаки решил: будет разумно отложить старт кампании на Kickstarter до конца E3 – на тот случай, если Кармак и в самом деле во время выставки кое-кому покажет его Rift, а Ньюэлл или Хокинг смогут как-нибудь поддержать Oculus.
В порыве вдохновения Лаки принялся набрасывать описание своего проекта для Kickstarter. «Меня зовут Палмер Лаки, – сообщал он. – Я давно увлекаюсь стереоскопическими 3D-дисплеями и виртуальной реальностью. Сейчас я работаю в Институте креативных технологий Университета Южной Калифорнии. За последние годы головные дисплеи стали для меня чем-то вроде фетиша, и я собрал более сорока разных моделей, начиная с изделий образца восьмидесятых».
Описав, что вдохновило его на разработку Rift и как редко шлемы с широким углом обзора находили применение за пределами науки и вооружения, Лаки перешел к самой замысловатой части своего бизнес-плана – обратиться к другим энтузиастам, не оттолкнув обычных геймеров. Конечную цель своего проекта Лаки усматривал в будущей модификации Rift для нужд миллионов геймеров, но время для этого еще не пришло. Рынок VR-устройств был слишком хрупок, чтобы разочаровать будущую аудиторию, потому Палмер старался выражаться предельно ясно.
«Если вы просто среднестатистический геймер и у вас нет особых навыков самостоятельной разработки аппаратного и программного обеспечения, не покупайте мой товар, – писал Лаки. – Если вам нужен просто телевизор с высоким разрешением, который можно повесить на голову, вам подойдет Silicon Micro Display ST1080 или Sony HMZ-T1 – отличные продукты! Если же вы любите делать что-то собственными руками и вам нужно доступное устройство с углом обзора в пять раз больше, чем у вышеупомянутых моделей, которое в самом деле создает эффект присутствия в симулированной среде… Тогда моя разработка для вас».
Шлем стоимостью пятьсот долларов в базовой комплектации предназначался для разработчиков, умельцев и таких же энтузиастов виртуальной реальности, как и сам Лаки. Посланный ими импульс – усиленный разработками с открытым исходным кодом – позволил бы этой первой волне первопроходцев начать возрождение виртуальной реальности для всего игрового мира.
5 июня 2012 года в конференц-центре Лос-Анджелеса открылась XVIII ежегодная выставка Electronic Entertainment Expo – E3. Не в пример другим торгово-промышленным выставкам, открытым для широкой публики, мероприятие было сугубо отраслевым. Из этого следовало, что при численности посетителей порядка сорока пяти тысяч человек на выставке присутствовали все, кто хоть что-то представлял из себя в индустрии видеоигр. Поэтому вполне закономерно, что безвестным девятнадцатилетним самоучкам вроде Палмера Лаки вход на выставку был заказан.
Собственно говоря, Лаки в те дни находился на другой выставке – SID Display Week в Бостоне, – проехав ради этого через полстраны. Туда его направил Институт креативных технологий, чтобы Палмер изучил новинки от таких производителей, как Kopin, LG и Silicon Micro Display, а затем подготовил бы что-то вроде отчета о состоянии отрасли. Лаки был польщен, когда ему представился шанс побродить по выставке и посмотреть, над чем работают упомянутые компании, но у него имелась еще одна веская причина, чтобы вызваться в командировку добровольцем. Дело в том, что Институт не только оплачивал номер в отеле (да-да, именно в отеле, а не в мотеле), но и выдавал суточные – целых семьдесят долларов в день.
Чтобы сэкономить средства, выделенные иститутом, Лаки выбрал отель с полупансионом, до которого, как впоследствии выяснилось, приходилось добираться в течение сорока пяти минут на поезде от Бостонского конференц-центра. Первые два дня катаний туда-сюда казались сущей морокой, но после нескольких дней на SID такие пустяки уже не раздражали Лаки, потому что 6 июня, когда он прохаживался по залам взад-вперед с микрометром и камерой, замеряя оптические параметры дисплеев (к большому недовольству многих компаний), у него то и дело жужжал телефон – начали приходить сообщения с поздравлениями и ссылками на статьи о Е3.
Погодите-ка, думал Лаки в перерыве между вибрациями мобильника. Разве Кармак не собирался показать Rift только «кое-кому на паре-тройке частных показов»?
Умение ориентироваться в текущей обстановке – одна из главных составляющих гения Кармака.
Потому-то, оказавшись в просторном конференц-зале с белыми стенами и потолком, где не было ничего, кроме стола, ПК, трех стульев и постера с рекламой игры Doom 3: BFG Edition, Кармак в последнюю минуту пересмотрел свои планы – причем некоторые из них претерпели серьезные изменения. Для сегодняшнего выступления он отобрал три разных шлема. По его замыслу, каждый из них олицетворял высшую степень какой-то отдельной характеристики виртуальной реальности, которой не было равных среди аналогов. Шлем HMZ-T1 от Sony обладал лучшим разрешением, Z800 от eMagin – самым коротким периодом ожидания, а Oculus Rift – широким углом обзора. Но прежде чем провести первую демонстрацию, Кармак вдруг понял: все, чего он, в сущности, хочет – наскоро прогнать посетителей по другим шлемам и сразу же перейти к Rift. Несмотря на все свои недостатки, которые удалось минимизировать благодаря модификациям Кармака и добавленному устройству для отслеживания движений головы производства Hillcrest, шлем от Oculus лучше всего раскрывал суть дела перед аудиторией. Публика настолько прониклась, что Кармаку пришлось пригласить на показ еще больше журналистов, чтобы те осветили мероприятие, описанное как «вероятно, самая лучшая демонстрация виртуальной реальности, которую когда-либо видел мир».
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Автор этой книги, Д. В. Павлов, 30 лет находился на постах наркома и министра торговли СССР и РСФСР, министра пищевой промышленности СССР, а в годы Отечественной войны был начальником Главного управления продовольственного снабжения Красной Армии. В книге повествуется о многих важных событиях из истории нашей страны, очевидцем и участником которых был автор, о героических днях блокады Ленинграда, о сложностях решения экономических проблем в мирные и военные годы. В книге много ярких эпизодов, интересных рассказов о видных деятелях партии и государства, ученых, общественных деятелях.
Мемуары Герхарда Шрёдера стоит прочесть, и прочесть внимательно. Это не скрупулезная хроника событий — хронологический порядок глав сознательно нарушен. Но это и не развернутая автобиография — Шрёдер очень скуп в деталях, относящихся к своему возмужанию, ограничиваясь самым необходимым, хотя автобиографические заметки парня из бедной рабочей семьи в провинциальном городке, делавшего себя упорным трудом и доросшего до вершины политической карьеры, можно было бы читать как неореалистический роман. Шрёдер — и прагматик, и идеалист.
Непокорный вольнодумец, презревший легкий путь к успеху, Клод Дебюсси на протяжении всей жизни (1862–1918) подвергался самой жесткой критике. Композитор постоянно искал новые гармонии и ритмы, стремился посредством музыки выразить ощущения и образы. Большой почитатель импрессионистов, он черпал вдохновение в искусстве и литературе, кроме того, его не оставляла равнодушным восточная и испанская музыка. В своих произведениях он сумел освободиться от романтической традиции и влияния музыкального наследия Вагнера, произвел революционный переворот во французской музыке и занял особое место среди французских композиторов.
Монография посвящена одной из ключевых фигур во французской национальной истории, а также в истории западноевропейского Средневековья в целом — Жанне д’Арк. Впервые в мировой историографии речь идет об изучении становления мифа о святой Орлеанской Деве на протяжении почти пяти веков: с момента ее появления на исторической сцене в 1429 г. вплоть до рубежа XIX–XX вв. Исследование процесса превращения Жанны д’Арк в национальную святую, сочетавшего в себе ее «реальную» и мифологизированную истории, призвано раскрыть как особенности политической культуры Западной Европы конца Средневековья и Нового времени, так и становление понятия святости в XV–XIX вв. Работа основана на большом корпусе источников: материалах судебных процессов, трактатах теологов и юристов, хрониках XV в.
Скрижали Завета сообщают о многом. Не сообщают о том, что Исайя Берлин в Фонтанном дому имел беседу с Анной Андреевной. Также не сообщают: Сэлинджер был аутистом. Нам бы так – «прочь этот мир». И башмаком о трибуну Никита Сергеевич стукал не напрасно – ведь душа болит. Вот и дошли до главного – болит душа. Болеет, следовательно, вырастает душа. Не сказать метастазами, но через Еврейское слово, сказанное Найманом, питерским евреем, московским выкрестом, космополитом, чем не Скрижали этого времени. Иных не написано.
Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.
Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.