Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT - [5]
Параметры по умолчанию можно задать во время объявления функции или во время ее определения. По умолчанию задают только последние параметры функций:
>int Summa(int first, int second, int third=0, int fourth=0) {
> return(first + second + third + fourth);
>}
Функцию Summa можно использовать для сложения четырех, трех или двух чисел. Если складываются два числа, то третий и четвертый параметр можно опустить:
>void main() {
> int value1 = 10, value2 = 20, value3 = 30, value4 = 40;
> int result;
> // Вызываем функцию с четырьмя параметрами
> result = Summa(value1, value2, value3, value4);
> print(“Сумма четырех чисел равна %d”, result);
> // Вызываем функцию с тремя параметрами
> result = Summa(value1, value2, value3);
> print(“Сумма трех чисел равна %d”, result);
> // Вызываем функцию с двумя параметрами,
> // последний параметр задается по умолчанию
> result = Summa(value1, value2);
> print(“Сумма первых двух чисел равна %d”, result);
>}
Встраивание
В некоторых случаях более удобно и эффективно выполнять подстановку тела функции вместо ее вызова. Непосредственная подстановка тела функции позволит сэкономить время процессора на вызове функции. В языке Си этого можно достичь при помощи директивы препроцессора #define. Однако неправильное использование директивы может стать причиной ошибок.
Си++ предусматривает специальный механизм для встраивания функций. Чтобы указать компилятору, что данную функцию необходимо встраивать, перед ее объявлением или определением надо указать ключевое слово inline:
>inline unsigned int Invert(unsigned int number) {
> return (~number);
>}
Классы
В программах, написанных на языке С, данные и функции, предназначенные для их обработки определяются отдельно. Такое разделение затрудняет структурированное программирование и создает дополнительные возможности для ошибок, которые трудно обнаружить.
В С++ введено новое понятие – класс. Класс позволяет объединить данные и оперирующие ими функции в одной структуре. Такое объединение обычно называют инкапсуляцией данных и связанных с ними функций. Инкапсуляция позволяет скрыть конкретную реализацию класса, облегчая отладку и модификацию программ.
Объявление класса имеет следующий вид:
>class [
>{
>
>} [
Когда вы определяете класс, то сначала указывается ключевое слово class, а затем в качестве аргумента
Затем в фигурных скобках следует список элементов класса
Классы образуют собственное пространство имен. Имена элементов одного класса могут совпадать с именами элементов другого класса и даже с именами других переменных и функций определенных в программе.
Функции входящие в класс, называются функциями-элементами, или следуя терминологии объектно-ориентированного подхода, методами. Далее мы будем называть такие функции методами. Внутри класса вы можете свободно обращаться ко всем его элементам функциям и данным, без указания имени класса или имени объекта этого класса.
После закрывающей фигурной скобки в аргументе
>[class] tag declarators;
Ключевое слово class перед именем класса можно опустить.
Для динамического создания и удаления объектов классов можно пользоваться операторами new и delete. Эти операторы позволяют легко строить списки классов, деревья и другие сложные структуры.
Ключевое слово this
Ключевое слово this представляет собой указатель на текущий объект класса. Методы класса могут использовать ключевое слово this чтобы получить указатель на объект для которого вызван данный метод. Указатель this представляет собой постоянную величину, вы не можете изменять его значение в своей программе.
Разграничение доступа к элементам класса
Определив класс, вы можете создавать объекты этого класса и манипулировать ими, используя методы. Некоторые данные и методы, объединенные одним классом, можно сделать недоступными вне реализации класса, к другим можно будет обращаться из программы.
Для управления доступом к элементам класса предусмотрены ключевые слова public, private и protect (спецификаторы доступа). Методы и данные, определенные или описанные после ключевого слова public представляют собой интерфейс класса – они доступны для использования вне определения класса. Остальные члены класса относятся к его внутренней реализации и обычно недоступны вне класса. Различия между членами класса, описанными после ключевых слов private и protect сказываются только при наследовании от данного класса новых классов. Процедуру наследования мы рассмотрим позже.
Ключевые слова public, private и protect указываются в определении класса перед элементами класса, доступом к которым они управляют. Ключевые слова, управляющие доступом, могут быть указаны несколько раз в одном классе, порядок их расположения значения не имеет. По умолчанию элементы класса являются private. Рекомендуется всегда явно определять права доступа к членам класса.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.