Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT - [3]

Шрифт
Интервал

Глобальная сетьНаш адрес
CompuServe>internet:[email protected]
GlasNet[email protected]
Internet[email protected]
Relcom[email protected]
UUCPuunet!cdp!glas!frolov

Вы также можете присылать свои пожелания почтой по адресу:

Издательский отдел АО "ДИАЛОГ-МИФИ".

Индекс 115409, город Москва, улица Москворечье, дом 31, корпус 2.

Приносим свои извинения за то, что не можем ответить на каждое письмо. Мы также не занимаемся рассылкой дискет и исходных текстов к нашим книгам. По этому вопросу обращайтесь непосредственно в издательство “Диалог-МИФИ”.

Благодарности

Авторы выражают благодарность Фроловой Ольге Викторовне, Кустову Виктору. Мы также благодарим всех сотрудников издательского отдела АО "ДИАЛОГ-МИФИ": Голубева Олега Александровича, Дмитриеву Наталью, Виноградову Елену, Кузьминову Оксану.

1. Немного о C++

Несмотря на все многообразие средств, предоставляемых Си++, совершенно необязательно использовать их все сразу. Первым шагом при переходе от Си к Си++ может стать изменение расширений имен исходных файлов ваших программ. Вместо традиционного расширения C в языке Си++ принято использовать расширение CPP. Теперь ваша программа будет транслироваться, как программа, написанная на языке Си++.

Затем вы можете использовать все новые и новые особенности Си++, постепенно отходя от стандартного Си к Си++. На момент написания книги окончательный стандарт Си++ еще не был разработан. Компиляторы различных фирм, например Microsoft и Borland имеют различия в реализации Си++. Наша книга ориентирована в первую очередь на компиляторы Microsoft Visual C++ версий 1.5, 2.0, 4.0 и 4.1.

Конечно, в одной главе мы не можем рассказать обо всех возможностях языка Си++. Поэтому мы изучим только основные особенности языка Си++. Более подробную информацию вы можете получить из справочников или учебников по языку Си++.

Ввод/вывод

Как вы знаете, операторы << и >> выполняют сдвиг числового значения влево и вправо на опеределенное число бит. В программах, приведенных в нашей книге, эти операторы также используются для ввода информации с клавиатуры и вывода на экран.

Если с левой стороны от оператора << расположен символ cout, то этот оператор осуществляет вывод на экран информации, указанной справа от оператора. Форма, в которой выполняется вывод на экран, зависит от типа выводимого значения. Используя оператор <<, вы можете отображать на экране текстовые строки, а также значения переменных различных типов. В качестве левого параметра оператора << можно использовать не только cout, но также результат работы предыдущего оператора <<. Это позволяет строить цепочки из операторов <<. Чтобы перейти к отображению следующей строки, вы можете передать cout значение \n.

Так, например, следующий фрагмент кода отображает на экране значения переменных iInt, cChar и szString с соответствующими комментариями:

>cout << “Значение переменной iInt = ”;

>cout << iInt;

>cout << “\n”;


>cout << “Значение переменной cChar = ” << cChar << “\n”;

>cout << “Строка szString = ” << szString << “\n”;

Оператор >> и символ inp предназначены для ввода данных. Они позволяют пользователю ввести с клавиатуры значение какой-либо переменной. Ниже мы привели пример, в котором для ввода целочисленного значения используется inp и оператор >>:

>int iNum;


>cout << "Введите целочисленное значение:";

>cin >> iNum;

Чтобы воспользоваться возможностями потокового ввода/вывода, необходимо включить в программу файл iostream.h.

Забегая вперед, скажем, что символы inp и outp, которые иногда называют потоками, представляют собой объекты специального класса, предназначенного для ввода и вывода информации. Операторы << и >> переопределены в этом классе и выполняют новые функции. О переопределении операторов вы можете прочитать в разделе “Перегрузка операторов”.

Константы

В Си++ существует удобное средство определения констант. Если в Си вы должны были пользоваться директивой препроцессора #define, то теперь введено новое ключевое слово const, позволяющее создавать константы. Преимущество в использовании ключевого слова const перед директивой #define состоит в том, что компилятор проверяет тип этих констант.

Ключевое слово const указывают перед объявлением переменной. Такая переменная не может быть модифицирована. Попытки изменить ее вызывают ошибку на этапе компиляции.

В программе, приведенной ниже, объявляются две константы. Одна типа int, другая типа char:

>// Включаемый файл для потокового ввода/вывода

>#include


>int main(void) {

>// Объявляем две константы

> const int max_nuber = 256;

> // Выводим текстовую строку на экран

> printf("Const Number is %d \n", max_nuber);

> return 0;

>}

Ключевое слово const можно указывать при объявлении постоянных указателей, которые не могут менять своего значения. Заметим, что объект (переменная), определяемый постоянным указателем, может быть изменен:

>int iNumber;

>int *const ptrNumber = &iNumber;

Ссылки

В языке Си++ вы можете определить ссылку на объект – переменную или объект класса. Ссылка содержит адрес объекта, но вы можете использовать ее, как будто она представляет сам объект. Для объявления ссылки используется оператор &.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Программирование приложений для мобильных устройств под управлением Android. Часть 1

Книга посвящена разработке программ для мобильных устройств под управлением операционной системы Android. Рассматривается создание приложений с использованием системных компонентов и служб Android. Приведены базовые данные о структуре приложений, об основных классах и их методах, сопровождаемые примерами кода. Часть 1 содержит шесть глав, описывающих основные принципы создания приложений, пользовательский интерфейс, полномочия приложений, а так же базовые классы: Activity, Intent, Fragment. Книга предназначена для программистов, владеющих языком программирования Java и желающих освоить написание приложений, работающих под ОС Android.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Создаем порт для FreeBSD своими руками. Часть II

Система сборки программ, используемая во FreeBSD, имеет значительно большие возможности, чем те, которые мы задействовали. Какие это возможности и как их использовать в своих портах?


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.