Карточные игры России - [7]
Количество игроков не ограничено. В колоде 104 листа. Тасует один из понтеров, затем банкомет. Банкомет имеет право перекинуть несколько карт под низ колоды после съема, предупредив об этом игроков. Игроки могут подключаться или отходить от игры в любое время. Желающие делают ставки. Банкомет каждую ставку удваивает. Сдают по одной сначала слева направо, затем справа налево, не исключая банкомета, и каждый получает по две карты. Очки подсчитываются как в варианте 13.а. Если у банкомета 9 очков, то он забирает ставки. Если ни банкомет, ни понтеры не имеют ни восьми, ни девяти очков, то все могут прикупать карты. В противном случае прикупать имеют право только игроки с четырьмя очками и меньше. Порядок прикупки — сначала понтеру, сидящему слева, затем понтеру, сидящему справа и т. д. Последним прикупает банкомет. После прикупки карты вскрываются. При равенстве очков выигрывает банкомет. В остальных случаях — по аналогии с вариантом 12.а. Единственное исключение — если у понтеров и банкомета по шесть очков, то их ставки (одинарная понтеров и двойная банкомета) делиться между ними поровну. Например: сумма ставок двух понтеров и банкомета 18 рублей. Каждый из трех игроков получает по шесть рублей. Банкомет держит банк сколько хочет. Число очков 10, 20, 30 называется «Баккара» и пользуется особым преимуществом, заключающемся в том, что такие очки скидываются, и прикупка производится вновь.
13. Макао
Клубная карточная игра, достигшая наибольшего распространения в конце XIX — начале XX века. Исчезла с запретом игорных домов.
Количество игроков не ограничено. Играют в две колоды по 52 листа (всего 104 листа). Перед началом игры тянут карты. Вытянувший младшую — банкомет. До начала сдачи делаются ставки (не более и не менее условленной суммы). Сдают всем по одной карте. Эту карту имеет право смотреть только тот игрок, которому она принадлежит. Очки подсчитываются как в Баккара (12.а.). Выигрывает игрок, набравший больше очков. Играющие вправе сбросить карты, имеющие значение 10, и требовать вместо них новые. Можно прикупить одну карту. Десять очков откидывается (т. е. вместо 17 считается 7). Если понтер имеет 9 очков без прикупки, то, значит, он выиграл и получает сумму, равную утроенной ставке. При восьми очках без прикупки — двойную ставку. В остальных случаях одинарную. Карты банкомета с равным количеством очков имеют преимущество и оплачиваются за девять — втрое, за восемь — вдвое, за остальные — одинарно. Если, например, банкомет имеет семь очков, то он платит игрокам, имеющим девять и восемь, но получает с остальных. После того, как все карты сыграли, банк переходит к игроку, сидящему слева.
Правила аналогичны варианту 13.а. Отличается тем, что каждому игроку сдается сразу по две карты. Прикупки нет. Банкомет может бросить карты, когда ему угодно, после первой сдачи, но не имеет права продолжать держать банк после выхода всей колоды. Ставки не ограничены. При равенстве очков карты банкомета преимущества не имеют. Все выплачивается одинарно.
14. Тринадцать
Клубная карточная игра. Просуществовала до начала XX века. Исчезла с запретом игорных домов.
Число игроков не ограничено. Колода 52 листа. Первый банкомет — вытянувший самую младшую карту. Понтеры ставят деньги. Банкомет начинает вскрывать карты и называть.
Открывая первую — двойка. Открывая вторую — тройка. И т. д. до тринадцатой — туз.
Если банкомет во время этого перечня не отгадал ни одной карты, т. е. не вскрыл ту, которую назвал, то он выплачивает понтерам столько, сколько те ставили. Но если отгадал, он берет себе все ставки понтеров.
Пример: открывая пятую карту, банкомет говорит: — Шестерка! — и карта действительно шестерка. Банкомет выиграл.
Если банкомет проиграл, то банк переходит к игроку, сидящему слева. Новый банкомет перетасовывает карты, дает снять, и ведет игру в том же порядке. Если и он не отгадал, банк переходит к следующему. Но если банкомет отгадал карту, он должен держать банк до тех пор, пока не проиграет. Карты тасовать после каждого раза нельзя. Карты должны быть сыграны до конца колоды. После отгаданной карты перечень начинается сначала. Например, банкомет отгадал пятерку. Получив деньги, он снова начинает переименовывать карты, т. е. следующую за пятеркой называет двойкой и т. д. Менять порядок нельзя. То есть перечисление всегда начинается с двойки и ведется до туза строго по порядку. Банкомет обязан открывать карты по одной, не торопясь, и аккуратно складывать их на столе.
15. Девятый вал
Эта игра с середины XIX века до настоящего времени сохранила не только свои права, но даже название в первозданном виде. Встречается редко.
Количество игроков не ограничено. Две колоды по 52 листа. Одна — для понтеров, другая — для банкомета. Каждый понтер выбирает из колоды карту. Банкомет тасует свою колоду и дает снять ее одному из играющих, затем снимает по одной карте и раскладывает их по порядку в пять рядов. Первые четыре ряда — по две карты и последний ряд — одна. Всего раскладывается девять карт. Если карта, на которую ставил понтер, оказывается в первом ряду, то он получает с банкомета в одинарном размере, если во втором — вдвойне, в третьем — вчетверо, в четвертом — в восемь, и в пятом — в девять раз больше ставки. То есть за поставленный рубль игрок получает, если его карта оказалась, например, в третьем ряду, четыре рубля. Ставки не выпавших карт банкомет берет себе. Карта должна быть той же масти и достоинства, что и выложенная банкометом.
Голуби, белки, жуки, одуванчики – на первый взгляд городские флора и фауна довольно скучны. Но чтобы природа заиграла новыми красками, не обязательно идти в зоопарк или включать телевизор. Надо просто знать, куда смотреть и чему удивляться. В этой книге нидерландский эволюционный биолог Менно Схилтхёйзен собрал поразительные примеры того, как от жизни в городе меняются даже самые обычные животные и растения. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Жить в современном мире, не взаимодействуя с искусственным интеллектом и не подвергаясь его воздействию, практически невозможно. Как так получилось? И что будет дальше? Меняют ли роботы наш мир к лучшему или создают еще больше проблем? Ответы на эти и другие вопросы, а также историю развития ИИ – от истоков и мотивации его зарождения до использования умных алгоритмов – вы найдете на страницах книги Питера Дж. Бентли, эксперта в области искусственного интеллекта и известного популяризатора науки. Для широкого круга читателей.
«Представляемая мною в 1848 г., на суд читателей, книга начата лет за двадцать пред сим и окончена в 1830 году. В 1835 году, была она процензирована и готовилась к печати, В продолжение столь долгого времени, многие из глав ее напечатаны были в разных журналах и альманахах: в «Литературной Газете» Барона Дельвига, в «Современнике», в «Утренней Заре», и в других литературных сборниках. Самая рукопись читана была многими литераторами. В разных журналах и книгах встречались о ней отзывы частию благосклонные, частию нет…».
Бой 28 июля 1904 г. — один из малоисследованых и интересных боев паровых броненосных эскадр. Сражение в Желтом море (японское название боя 28.07.1904 г.) стало первым масштабным столкновением двух противоборствующих флотов в войне между Россией и Японией в 1904–05 гг. Этот бой стал решающим в судьбе русской 1-й эскадры флота Тихого океана. Бой 28.07.1904 г. принес новый для XX века боевой опыт планирования, проведения морских операций в эпоху брони и пара, управления разнородными силами флота; боевого использования нарезной казнозарядной артиллерии с бездымным порохом и торпедного оружия.
В тайниках тела (Приключения в микромире. Том VI). — Б.м.: Salamandra P.V.V., 2014. - 155 c., илл. — (Polaris: Путешествия, приключения, фантастика. Вып. LХI). Гигантские пауки и крошечные люди, кровопролитные битвы муравьев, отчаянные сражения микробов, путешествия внутри человеческого тела и невообразимые вселенные, заключенные в атомах — проникновение в микромир издавна было заветной мечтой фантастов. Публикацию забытых и редких произведений, объединенных общей темой «приключений в микромире», продолжает в серии «Polaris» познавательная книга Г.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.