Хранитель - [3]
Знания:
Творец.
Родовые Силы (Заблокировано).
Артефактор.
Архимаг.
Военачальник.
Бард.
Ремесленник.
Некромантия 1.
Шаманизм 1.
Белая Магия 1.
Навыки:
Печально, всё же, зря расслаблялся.
Таблица сообщала типичные средние статы для начинающего рядового одержимого призраком, даже не Игрока, так как параметр Интеллект был только у НПС. Все статы равномерно раскинуты по десять единиц, а за счёт минуса в 20 % у силы и выносливости для расы получаем то, что видим.
«Спелы», команда для активации книги магии, и вижу девственную чистоту. Ни одного спела, даже заклинаний по умолчанию и тех нет.
«Дипломатия» — ни одного союзника или врага, зато в нейтралах «Городская Больница № 185».
«Мап», кодовая команда для запуска карты, подтвердила мои опасения — карты пока нет, хотя, прислушавшись к себе, ощущаю, какой-то отзыв, что-то всё же есть. Пока отложим, нет ни сил, ни настроения разбираться с этим нюансом.
В ходе опытов удалось получить доступ к инвентарю на двадцать позиций и кукле персонажа. Я оказался облачён в комплект: «Стандартная пижама больного Городской Больницы № 185 Отделения Травматологии». Развернув описание, я даже присел на кровати от удивления:
Пижама, состоящая из штанов и рубахи свободного кроя, стандартная в большинстве городских больниц. Материал: хлопчатобумажная ткань, обработанная бактерицидными веществами. Броня 0. Бонус комплекта +15 % скорости заживления травм, — 50 % шанс получить вторичные негативные эффекты: Зараза, Болезнь, Паразиты.
Возникло стойкое желание утащить вещички с собой. Память из Земель ещё свежа, где вот такие вот эффекты замечательно переносились на новые носители с использованием навыков артефактора.
Усмехнувшись самому себе, я откинулся на подушку и продолжил исследование шизофренических способностей.
«Арт» — команда, запускающая интерфейс полевого зачарования, открыла передо мной стандартное окно, приглашая поработать с рубахой или штанами. Тратить первую, автоматически успешную, попытку на зачарование чужого имущества я не стал. Да и зачаровать-то я мог только на дополнительную защиту, так что В ТОПКУ.
Попытки активировать способности шамана дали один большой пшик. Ни камлать, ни медитировать я пока не могу, а жаль. Способности шамана — это один из способов быстро получить хоть каких-то защитников. Для этого направления магии был некоторый риск в работе с духами, но если подойти к вопросу аккуратно, то в ближайшей перспективе можно было бы весьма широко развернуться.
Обдумывание моего теперешнего положения плавно привело меня к мыслям о том времени, когда я выбирал свои навыки у дракона-заставки в Землях. С каким трепетом, и сколько раз обдумывая своё решение, я брал одни книги знаний и откладывал их, жертвуя ради других. Словно уже тогда моё подсознание знало, что это не просто игровые бонусы, а нечто большее. Несколько дней я штудировал форумы в поисках информации, подбирая сочетание навыков, что должны были обеспечить мне максимальное преимущество.
Единственная раса: Призраки, личная раса: Одержимый Духом. Бонусы и недостатки, мысли и планы. Конечно, непобедимого идеала в игре не было, но для себя я выбирал именно то, что считал верным. И мой подход был оправдан на все сто процентов. Никто из соседей, вступивших в игру одновременно со мной, особой угрозы для меня не представлял. Но вот старожил, специализирующийся на магии, с опытным отрядом, оказался мне не по зубам.
Прокручивая в голове воспоминания, я вспомнил ещё одну непроверенную мной особенность. У каждого класса есть некоторая способность, свойственная только ему и никому более. Это может быть, как некоторый атакующий или защитный навык, так и пассивное усиление.
Так вот, выбранный мной класс, одной из способностей имеет возможность подселять призраков или других нематериальных духов в живых, создавая таким образом Одержимых Духами. Как я уже говорил, одержимые теряют в своих физических способностях, но взамен приобретают какие-то черты своего духа-симбионта, в дополнение к возможности управлять низшей нежитью. Причём, с развитием улучшался как носитель, так и дух хранитель.
«Пробудись» — отдаю мысленную команду-ключ запускаемой способности.
Провал. Не выбрана цель.
Выскочивший ответ одновременно радовал и настораживал. Радовала гипотетическая возможность использовать магию, настораживало же то, что пришёл не ожидаемый мной отказ из-за недоступности призраков, а сообщение о невыбранной цели, значит призраки в этом мире всё же есть, и сравнительно рядом. А раз есть они, то почему бы не быть и остальным проявлениям «волшебства». Демоны, Вампиры и прочие порождения человеческих кошмаров оказались для меня реальностью.
Информационный шок вместе с общей слабостью организма понемногу утянули меня в царство сна.
Во сне меня преследовали монстры. Огромные воины с мечами наперевес, раз за разом сжигали меня, разрушая причудливый город призраков, застывший между реальностью и небытием. Боль, тоска и обида гнали меня из кошмара в кошмар, так что проснулся я разбитый в хлам. Апатия такая, что руки опускались, хоть в петлю лезь.
Вы подверглись атаке нейтрального юнита «Кошмар».
Что делать если жить уже невмогуту, а умереть не позволяют остатки гордости. Как быть если мир стал тебе чужд и всё что тебя с ним связывает это последний друг и память о том, как оно должно быть на самом деле. Как вариант можно уйти в другой, или умереть понарошку.А почему бы не совместить?Переселиться в мир игры и умерев стать немёртвым, вампиром, владыкой себе подобных? А ведь может что-то и получиться.Произведение НАПИСАНО в рамках проекта Mercenary "Земли Меча и Магии".
Волею судьбы Раснодри Солдроу вынужден примерить на себя личину танга, древнего борца с монстрами, презираемого всеми. Он вынужден самостоятельно постигать мастерство своего нового ремесла, ибо тангов уже давно никто не видел. И хоть в их отсутствие все научились бороться с монстрами подручными средствами, необходимости в тангах никто не отменял. Цепь случайностей проводит Раснодри сквозь опасные приключения, заставляет добыть древний магический артефакт, убить могущественного монстра, побывать в потустороннем мире и защитить столицу Давурской Империи от армии оживших мертвецов.
На что способен простой парень с Земли, оказавшись в другом мире, погрязшем в древней, кажущейся нескончаемой войне? Отважится ли он на борьбу ради спасения мироздания или отступит, понимая, что мал и ничтожен в этом огромном мире?
Двенадцать принцесс страдают от таинственного — и абсолютно глупого — проклятия. Любой, кто положит ему конец, получит награду. Ревека — умная, но недостаточно почтительная ученица знахаря, тоже хочет получить вознаграждение. Но её расследования раскрывают глубинные тайны и ставят девочку перед непростым выбором: сможет ли она разрушить заклятие, если опасности подвергается её собственная душа?
Фрэнк сын богатого торговца. Он рожден в мире, который не знает пороха и еще помнит отголоски древней магии. Давно отгремели великие войны, и теперь такие разные разумные расы пытаются жить в мире. Ему унаследовавшему огромное состояние, нет нужды бороться за хлеб, и даже свое место под солнцем. Он молод, многое знает и трезво смотрит на мир. Он уже не верит в чудеса, а старые мудрые маги кажутся ему лишь очередной уловкой власти. Только логика, причинно следственные связи, прибыли и выгода правят миром и стоят выше и холодной гордости эльфов, и доблести рыцарей, и веры кардиналов.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
В прошлый раз умирающий ГГ, использовав феномен Срыва, переселился на ПМЖ в виртуальный мир, и даже смог там неплохо устроиться. Теперь стартовые поблажки кончились, пора выходить в следующую лигу — Больших Папок и Воюющих Кланов, или потерять всё. И мало ему было своих проблем, так алчная Корпорация подкидывает новые: делает игру бесплатной для всех, обещает перенос персонажей из других миров, и многое другое, привлекая в мир толпы новых игроков. А тут ещё раздолбаи-гремлины опять учдудили, и неутомимая суккуба не даёт заниматься творчеством… .
Успешный бизнесмен пытается обмануть смерть, переселив душу в виртуал. Феномен срыва даёт ему такой шанс, но счётчик отведённых врачами дней тикает, а завеса, защищающая новичков отсчитывает свои три недели. Ему нужно как следует подготовиться, иначе он потеряет всё. А тут ещё закостеневшее сознание не хочет отпускать реальный мир, и приходится использовать только игровые методы. И конечно же, своё приходится забирать с боем, а выбранный персонаж-маг поначалу слабее гоблина, и колдует фаербол лишь два раза в сутки. Но пока у него есть раздолбаи-гремлины, не задающие лишних вопросов големы, и вездесущий Визирь, сдаваться рано!
Что делать, если жизнь превратилась в то, что противно самой сути твоей души? Смириться и терпеть? Или пойти на то, что кроме как безумием не назовёшь? Даже самые сумасшедшие планы осуществляются, если в их основе лежат знания и точный расчет! Герой сторонник умственного труда и прекрасно осознаёт свои слабые и сильные стороны. Его не сильно интересует Власть и Сила, но вот Знания… как много в этом слове! Эйфория от начала «новой» жизни быстро проходит, осторожность и прагматизм берут свое,… но жажда Знаний не даст нашему герою скучать.