Homo Gamer. Психология компьютерных игр - [5]

Шрифт
Интервал

Образ мира человек строит в ходе своего взаимодействия с ним. Он редко на что смотрит неподвижно, обычно в разглядывании участвует все тело: подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. В "Виртуальной реальности" изменять точку зрения позволяют движения шлема и перчатки-указателя, в Дум-образной игре — работа с «мышью» и клавиатурой. Мощность эффекта присутствия зависит от готовности игрока создать образ и от того, насколько предложенный материал позволяет это сделать (менять точку зрения, пока не будет обнаружен инвариант). Многое из того, что видит игрок, может увидеть только искренне желающий увидеть именно это. Реалистичность образа в игре во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать для него инвариант. Особенно это касается сложных объектов — таких, например, как пламя огня или поверхность воды.

Особенности зрительного восприятия игрока

В видеоряде Дум-образной игры доля инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой развития индустрии компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в основном определяют две противоречащие друг другу тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, игрок хочет заплатить за игру вполне определенную сумму денег, и никак не больше.

Цена компакт-диска с игровой программой — лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость игры как деятельности дает компьютерное «железо». Оно нуждается в постоянном обновлении. Этапы в развитии Дум-образных игр совпадают с этапами развития персонального компьютера. Новое «железо» позволяет «вкладывать» новую «душу»: насыщать игру большим количеством более сложных и разнообразных образов, чтобы усилить эффект присутствия.

Любая популярная игра находится в производстве не один год. Это придает процессу создания игр дополнительную сложность: трудно предугадать облик массового компьютера через такой срок. Когда создателям игры это удается, игра использует все возможности наиболее массовых в данный момент компьютеров и не требует от игроков больших вложений в «железо», чем они хотят. Так произошло с «DOOM II» и другими играми id Software. Ошибка приводит к снижению тиража и потере денег. Игроки такую игру отвергнут, потому что она будет выглядеть примитивной по сравнению с конкурентами, либо в нее окажется невозможно комфортно играть по причине недостаточного быстродействия компьютера. Возможно, именно это случилось с «Unreal»: в 1998 году многие игроки считали эту игру самой совершенной по качеству видеоряда, но авторитетный международный журнал «Мир ПК» в свой список лучших программных продуктов 1998 года внес не ее, а «Quake II» [10]. По меркам 1998 года, требования «Unreal» к мощности компьютера оказались малоприемлемы.

Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на «железо» — важный аспект конкурентной борьбы. (Это характерно только для Дум-образных игр. В Квесте всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр игроки хорошей графики и не ждут: шахматы — в первую очередь мир смыслов). В момент игры человек и компьютер образуют единую систему: машина синтезирует информацию, а психика строит на ее основе образы. Учет «человеческого фактора» позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер: машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир — инварианты. До тех пор, пока игрок может извлекать инварианты из визуальной среды в достаточном для текущей деятельности объеме, у него не возникает потребность в полной информации.

Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход к сложным объектам стал заметен в «Hexen II» и «Quake» («id Software»): в Дум-образной игре появился образ огня. Источник огня был небольшого размера (факел). Смотреть на него полагалось издалека, снизу или сбоку. При ближайшем рассмотрении пламя оказывалось несколькими циклически сменяющими друг друга светлыми фигурами, похожими на четырехугольные пирамиды с изломанными кромками. Длительность цикла — около секунды.

Более высокий уровень достоверности образа, с точки зрения большинства игроков, был достигнут в игре «Unreal». Здесь использован целый набор разных инвариантов. Образ свечи создает неподвижная светлая треугольная пирамида. Источник огня покрупнее — факел — образуют четыре вертикально ориентированные тонкие плоские фигуры. Они имеют одинаковую форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним катетом (перпендикулярным полу) они соприкасаются. Другой катет каждого «треугольника» лежит в параллельной полу плоскости. Если смотреть на факел сверху, то он выглядит как крест из светящихся линий. Когда факел расположен у стены, крест уплощается, становится похож на букву «Х». Более крупный источник огня составлен из шести «треугольников», самый крупный — из восьми, сверху они все вместе выглядят как Мальтийский крест.


Еще от автора Игорь Владимирович Бурлаков
Столичный миф

«Столичный миф» — это роман современного российского писателя о современной Москве. События происходят во время майских праздников, дела любовные и дела нефтяные влекут большие приключения, сводят главных героев — Леху и Колдуна — с совершенно разными людьми. Некоторые герои романа и не люди вовсе. Они лишь условность, прихоть и блажь — как и многое в жизни столиц…


Рекомендуем почитать
Оправдание евразийской интеграции

Почему евразийство нуждается в оправдании?Авторы исследования утверждают: в нынешней ситуации мы имеем дело с зарождающейся идеологией, особой формой мировоззрения, которая может послужить для значительной части населения России способом определить свою национальную идентичность на новом историческом этапе развития.


Мегатренинг для развития мозга, воли, памяти. Упражнения для ума, которые используют миллионеры и чемпионы

Автор этой книги – бывший сотрудник ФБР, а сегодня знаменитый тренер, воспитывающий победителей в спорте и в жизни. Эта удивительная книга учит, как занесколько секунд войти в состояние наивысшей производительности мозга.Перед вами настоящая методика чемпионства! В ее основе – исследования спортивной психологии, НЛП, восточные практики концентрации.По этой книге учатся политики и актеры, преуспевающие адвокаты и топ-менеджеры. Любой, кто хочет достигнуть выдающихся результатов на игровом поле, в бизнесе или в жизни, теперь сможет овладеть «боевым методом мгновенной концентрации внимания и мышления» и добиться грандиозного успеха!


Всё, о чем ребенок хочет спросить… и спрашивает

Там, где есть любопытство, есть и удивление – сок жизни, питающий сознание и дающий энергию для творческого и интеллектуального роста.Вы можете подумать, что это лакомство доступно только детям, ведь, глядя на них, мы не перестаем удивляться их любознательности и безграничному желанию впитывать новые знания. Ну а что мешает вам почувствовать вкус познавательного азарта?!Книга Маллики Чопры «Все, о чем ребенок хочет спросить… и спрашивает» – это замечательная возможность взглянуть на мир любопытными детскими глазами и увидеть, как из ответов любящей мамы складывается картина мира ребенка.Маллика делится своими многогранными впечатлениями, неожиданными выводами и удивительными озарениями, которые подарили ей ее маленькие дочки Тара и Лила.


Женщины. Разговор не о мужчинах

Это книга‑пособие для начинающих по формированию феминистского взгляда. В ней разные женщины ведут речь о сексизме и культуре насилия — двух китах «мужского мира», в котором мы все живем, а также о феминизме как его альтернативе. Сексизм начинается с невинного утверждения «Ты же девочка!», затем через гендерные стереотипы, обесценивание, объективацию, миф о красоте он приводит к мизогинии, трудовой дискриминации и ограничению репродуктивных прав. Возможно, читать все это будет больно, но у осознавшей изменится взгляд и перед ней откроются новые перспективы.


Триединство. Россия перед близким Востоком и недалеким Западом. Выпуск 1

10 лет назад, 11 сентября 2001 г., террористическая атака на башни знаменитых небоскребов Торгового центра в Нью-Йорке ужаснула мир. Фактически с этого дня начался отсчет XXI столетия, века террористических угроз и контртеррористических войн; века глобальных угроз и потрясений; века, который как никогда ранее показал хрупкость человеческой цивилизации. Какие перспективы ждут нас, если человечество не сумеет одуматься? Самый известный террорист Бен Ладен уничтожен – но что дальше? В чем причины террора и удастся ли его обуздать?Первый выпуск нового альманаха (пилотный выпуск вышел в 2011 г.), который издается к 190-летию Института востоковедения РАН и 80-летию доктора исторических наук, профессора, академика РАЕН Л.И.


Лучше совершенства. Как обуздать перфекционизм

Жизнь по принципу «или идеально, или никак» способна довести до изнеможения, лишив вас и ваших близких сна, отдыха и обычных человеческих радостей. Напряжение, которое испытывает перфекционист в стремлении к совершенству, чаще всего лишь вредит его профессиональному росту и, хуже того, здоровью. При этом такой человек никогда не чувствует себя счастливым.Элизабет Ломбардо, известный психолог, специализируется на проблеме перфекционизма. Благодаря ее рекомендациям, собранным в этой книге, жизнь тысяч людей, загнавших себя в ловушку погони за совершенством, стала более счастливой, здоровой и полноценной.На русском языке издается впервые.