Homo Gamer. Психология компьютерных игр - [5]
Образ мира человек строит в ходе своего взаимодействия с ним. Он редко на что смотрит неподвижно, обычно в разглядывании участвует все тело: подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. В "Виртуальной реальности" изменять точку зрения позволяют движения шлема и перчатки-указателя, в Дум-образной игре — работа с «мышью» и клавиатурой. Мощность эффекта присутствия зависит от готовности игрока создать образ и от того, насколько предложенный материал позволяет это сделать (менять точку зрения, пока не будет обнаружен инвариант). Многое из того, что видит игрок, может увидеть только искренне желающий увидеть именно это. Реалистичность образа в игре во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать для него инвариант. Особенно это касается сложных объектов — таких, например, как пламя огня или поверхность воды.
Особенности зрительного восприятия игрока
В видеоряде Дум-образной игры доля инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой развития индустрии компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в основном определяют две противоречащие друг другу тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, игрок хочет заплатить за игру вполне определенную сумму денег, и никак не больше.
Цена компакт-диска с игровой программой — лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость игры как деятельности дает компьютерное «железо». Оно нуждается в постоянном обновлении. Этапы в развитии Дум-образных игр совпадают с этапами развития персонального компьютера. Новое «железо» позволяет «вкладывать» новую «душу»: насыщать игру большим количеством более сложных и разнообразных образов, чтобы усилить эффект присутствия.
Любая популярная игра находится в производстве не один год. Это придает процессу создания игр дополнительную сложность: трудно предугадать облик массового компьютера через такой срок. Когда создателям игры это удается, игра использует все возможности наиболее массовых в данный момент компьютеров и не требует от игроков больших вложений в «железо», чем они хотят. Так произошло с «DOOM II» и другими играми id Software. Ошибка приводит к снижению тиража и потере денег. Игроки такую игру отвергнут, потому что она будет выглядеть примитивной по сравнению с конкурентами, либо в нее окажется невозможно комфортно играть по причине недостаточного быстродействия компьютера. Возможно, именно это случилось с «Unreal»: в 1998 году многие игроки считали эту игру самой совершенной по качеству видеоряда, но авторитетный международный журнал «Мир ПК» в свой список лучших программных продуктов 1998 года внес не ее, а «Quake II» [10]. По меркам 1998 года, требования «Unreal» к мощности компьютера оказались малоприемлемы.
Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на «железо» — важный аспект конкурентной борьбы. (Это характерно только для Дум-образных игр. В Квесте всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр игроки хорошей графики и не ждут: шахматы — в первую очередь мир смыслов). В момент игры человек и компьютер образуют единую систему: машина синтезирует информацию, а психика строит на ее основе образы. Учет «человеческого фактора» позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер: машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир — инварианты. До тех пор, пока игрок может извлекать инварианты из визуальной среды в достаточном для текущей деятельности объеме, у него не возникает потребность в полной информации.
Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход к сложным объектам стал заметен в «Hexen II» и «Quake» («id Software»): в Дум-образной игре появился образ огня. Источник огня был небольшого размера (факел). Смотреть на него полагалось издалека, снизу или сбоку. При ближайшем рассмотрении пламя оказывалось несколькими циклически сменяющими друг друга светлыми фигурами, похожими на четырехугольные пирамиды с изломанными кромками. Длительность цикла — около секунды.
Более высокий уровень достоверности образа, с точки зрения большинства игроков, был достигнут в игре «Unreal». Здесь использован целый набор разных инвариантов. Образ свечи создает неподвижная светлая треугольная пирамида. Источник огня покрупнее — факел — образуют четыре вертикально ориентированные тонкие плоские фигуры. Они имеют одинаковую форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним катетом (перпендикулярным полу) они соприкасаются. Другой катет каждого «треугольника» лежит в параллельной полу плоскости. Если смотреть на факел сверху, то он выглядит как крест из светящихся линий. Когда факел расположен у стены, крест уплощается, становится похож на букву «Х». Более крупный источник огня составлен из шести «треугольников», самый крупный — из восьми, сверху они все вместе выглядят как Мальтийский крест.
«Столичный миф» — это роман современного российского писателя о современной Москве. События происходят во время майских праздников, дела любовные и дела нефтяные влекут большие приключения, сводят главных героев — Леху и Колдуна — с совершенно разными людьми. Некоторые герои романа и не люди вовсе. Они лишь условность, прихоть и блажь — как и многое в жизни столиц…
Эта книга про успешное преодоление кризиса среднего возраста, про переоценку жизненных ценностей и про то, как обычный представитель среднего класса может поменять себя, своё отношение к миру, свою профессию и всю свою жизнь. Как из корпоративного работника, живущего без радости, без цели и смысла, можно превратиться в человека, нашедшего дело своей мечты и мотивацию, чтобы развиваться и двигаться вперёд.
Нам с детства твердят, что главный секрет успеха в упорном труде или хорошем образовании. Но на деле все оказывается не так просто. Троечники становятся звездами, а трудяги прозябают в безвестности. До эпохи анализа больших данных никто не мог предсказать, ждет ли вас успех и что нужно для того, чтобы стать знаменитым. Один из самых цитируемых ученых современности Альберт-Ласло Барабаши решил применить научные методы, чтобы вывести формулу успеха. Он изучил судьбы тысяч ученых, спортсменов, людей искусства и выявил пять универсальных законов успеха.
Здесь Андрей Ангелов рисует облик современного читателя! По его мнению, читатели делятся на два основных биологических вида: настоящие читатели и псевдочитатели. И это только начало сей эволюции... Данная версия - единственно авторская и без цензуры, что есть в Рунете, с новой обложкой. Плюс автор добавил реальных фото читателей и примеров/описаний, а также вставки из 2020 года... Ну, и чуть сорвал покровы с одного сайта... на букву Х (зачёркнуто) Ф.
18+. В некоторых эссе цикла — есть обсценная лексика.«Мы радуемся неудачам богачей и люто завидуем их успехам. Обычно лежа на своих диванах в ипотечных эконом-норах» (с).
Уравновешенность и внутренняя гармония даны нам от рождения, но современная жизнь легко может выбить нас из естественного равновесия. Иногда мы нарушаем его сознательно, скажем, едим слишком много или злоупотребляем спиртным, а потом не без труда восстанавливаем наш баланс, переваривая съеденное и приходя в себя после похмелья. Из равновесия также могут вывести травма или болезнь. Я предлагаю вам научиться так регулировать движение Ци по своему телу, что это заменит множество лечебных процедур. И поможет вам безопасно и эффективно, используя возможности своего организма, справляться с разнообразными проявлениями диссонанса. Чтобы сделать наше путешествие более приятным, мы нырнем еще глубже, используя управляемую медитацию, и постараемся осознать энергию пяти первоэлементов, оживляющую всю жизнь.
Никогда не поздно изменить курс вашей жизни! Лучшее время начать – сейчас! Эта вдохновляющая книга затрагивает все аспекты жизни: любовь, духовность, сексуальность, карьеру, отношения с детьми и родителями. Она даст пищу для размышлений над собственным планом – вашим личным манифестом, который сделает вашу жизнь ярче.